Zoals eerder en elders ook is opgemerkt, is object georienteerd denken op dit moment een van de modernste en veelbelovenste manier van denken voor het ontwerpen van multimediale producten. In de informatica zijn de meeste begrippen iets enger gedefinieerd dan in 'real life'. Het object georienteerd denken (afgekort 'OO') en het object georienteerd programmeren maken het mogelijk om afzonderlijke onderdelen van een programma ook als echte afzonderlijke objecten te kunnen beschouwen. Elk object heeft zijn plaats in een geheel, maar komt (bij zijn ontstaan of bij zijn/haar 'geboorte') op een andere manier tot stand dan een willekeurig ander object; een plaatje als een object uit de 'real life' anders dan tekst; een videofragment anders dan een simulatie als object (in de ruime betekenis). HyperCard is bijvoorbeeld een dergelijk 'object oriented programming system' (afgekort 'OOPS') dat we vroeger als drager van deze ideeen bij veel van onze practica gebruikten.
Objecten (zoals ze in de software wereld zijn gedefinieerd) kunnen allerlei soorten van informatie bevatten en kunnen iets als je ze activeert of als ze door een 'event' geactiveerd worden. Objecten hebben kenmerken: properties. Al die kenmerken of properties kunnen vastgelegd of (online) (en bijvoorbeeld met behulp van events) veranderd worden. Een 'event' is iets wat een gebruiker of een programmaonderdeel kan bewerkstelligen. Objecten (binnen de enge definitie van de informatici) kunnen messages sturen en ontvangen. Elk object is uniek en heeft binnen een object georienteerd-systeem een al dan niet bekend uniek identificatienummer. Identificatienummers worden met ID aangeduid. Maar in 'real life' kunnen er ook andere dingen (uit de software wereld) een object worden genoemd, zoals:
Zelfs een programma kan dus als een object worden benaderd. Het aanmaken van objecten dient te geschieden op de daarvoor meest geschikte manier. Ook als elk object een onderdeel is of wordt van een interactief multimediaal product. Dat laatste is heel belangrijk, want onze stelling is dat praktisch alles wat wij met bij ons onderzoek en onderwijs doen (en wat mij betreft moeten doen), gericht is op interactieve multimediale leermiddelen. Lineaire elementen zijn - als object - te integreren in een of andere interactieve multimediale presentatie. Al is het maar als onderdeel op een CD-I.
Voor de goede orde: er bestaan volgens Min (1986) vijf fundamenteel verschillende dimensies en bijbehorende elementen. Deze elementen (gezien als objecten) zijn (dus) meestal (losse) files of bestanden. Er zijn ook samengestelde multimediale bestanden (of files). Dat noemen we 'composite documents'. Voorbeelden daarvan zijn folders met losse files, zoals gemaakt kunnen worden met QuarkExpress of complete websites met HTML-pages, teksten en plaatjes. Kenmerk van composite documents is dat ze met tools in elkaar gezet kunnen worden. (Hogere) programmeertalen en programmeren zijn (is) in principe niet nodig.
2. Messages / Boodschappen ( interactions)
3. Method / Methode ( behavior )
4. Classes / Klassen ( concepts)
5. Inheritance / Overerving
Enschede, 1995-1999; updated 2005.