Een aantal serie sheets

Inhoud: Wat zijn multimediale leeromgevingen? Wat zijn de dimensies van een multimediaal product? Multimedia en het web; Technieken versus methoden; Soorten modaliteiten; Soorten editors; etc.

Losse files en aparte editors (II)


Elk multimediaal product bestaat uit losse 'mono'-multimediale elementen (mmm-elementen of mmm-componenten). Elke element dient op zijn eigen specifieke wijze te worden (aan-)gemaakt en/of te worden geedit. Elk element heeft zijn eigen specifieke editor. Het 'aan-elkaar-programmeren' of '-knopen' en/of 'het intelligent maken van het geheel' gaat (ook) met een aparte editor. Tenslotte zit de eindgebruiker (de 'user') achter het totale multimediale eind-product: het software-programma (bijvoorbeeld een vijf dimensionele web-site).
(NB. vierkantjes zijn bestanden of files; een ruit op zijn punt is het programma of een van de vijf soorten of type editors.)

Elke dimensie apart bekijken

De dimensies van een mm-product

Enkele voorbeelden: NB. Dimensie zes: bewegingen; en zeven: reuk.

Dimensies; editors & mono-multi-mediale elementen


De vijf dimensies. De vijf dimensies van een multimediaal product zijn: zijn: tekst, beeld, (lineair) geluid, (lineaire) animatie en (lineaire) video.

Alles digitaal

(*) Soms wel.

Tools


De vijf soorten tools. De vijf soorten bijbehorende tools zijn tekst-editors, grafische editors, geluids- en/of muziek-editors, animatie editors t/m video-editors.


Overlap. De - door de industrie veroorzaakte - overlap bij tools.


Twee voorbeelden: 'MacroMind-Director' en 'Flash'. Beide gereedschappen (tools) zijn primair bedoelt om animaties te maken. Dat zijn dan praktisch altijd gewone lineaire animaties. Maar zowel 'Flash' als MacroMind Director' kan tegenwoordig meer dimensies dan tekst alleen, aan. Met de tekstverwerker 'Word' is ook zo iets aan de gang. Primair is 'Word' bedoelt voor tekstverwerking, maar kan tegenwoodig moeiteloos plaatjes en zelfs geluid incorporeren ('handelen').

Wanneer tools? En wanneer programmeren?


Kwaliteit versus tijd en tijdsinvestering 1. Tools zijn belangrijk maar hogere programmeertalen ook. Let op de totaal verschillende korte- en/of lange-termijn-effecten. (I) (Min; collegestof)


Kwaliteit versus tijd en tijdsinvestering 2. Tools zijn belangrijk maar hogere programmeertalen ook. Let op de totaal verschillende korte- en/of lange-termijn-effecten. (II) (Min; collegestof)


Hoe snel leer je iets maken met een tool? Hoe langzaam leer je iets te maken met een programmeertaal?




Voorbeelden van soorten multimedia met oplopende kwaliteit en oplopende complexiteit bij oplopende dimensie. (Min, collegestof)

Het begrip specialistenbenadering

Vanuit de 'contents' gezien heeft elke specialisme of wetenschapsgebied zijn eigen disipline(s) en/of mensen (specialisten) nodig:

NB. Wat dacht je hoeveel (soorten en type) mensen er nodig zijn bij een echt professioneel multimediaal product (laat staan bij een model-driven simulatie of een VR-product met supercomputers) en hoeveel dat allemaal kost? (Denk maar gerust in termen van een halve of hele Hollywood film.)

De begrippen lineaire en/of interactieve media

(*) Ja: je kunt springen; heen en terug gaan; iets overslaan; etc.
(**) Nee: tools (in de zin van editors) bevatten geen contents.

Het begrip parallel (versus serieel)

(*) Op dit begrip parallel komen we nog terug.



Wat zijn frames? Wat zijn lineaire producten/ Wat zijn hypermediale producten?



Het begrip verhaallijn en tijdsdiagram


Net zoals een frame op een bepaald moment in de tijd komt; komt een noot op een bepaald moment in de tijd. Je ziet hier een serie frames en een serie noten. De bovenste tijdsdiagram is typisch van/voor een lineair animatiefilmpje; het onderste tijdsdiagram is typisch een muziekje.

Tijsdiagrammen


Elk tijdsdiagram heeft een bepaalde lengte in de tijd; de tijd die het duurt om het fragment gezien of gehoord te worden. Er is een altijd een begintijd of starttijd en een eindtijd. De startijd hangt van de user af; de eindtijd hangt zuiver af van de lengte gebeurtenis of van de snelheid van de computer.


Hier zie je 6 soorten tijdsdiagrammen.
1: iets met één frame of 'n 'still'. Een plaatje ('still') mag je opvatten als een frame. Je kunt er meestal onbeperkt naar kijken. De eindtijd is volkomen onduidelijk.
2: een serie frames; een lineaire animatie.
3: een toonladder. Je ziet hier de duur van een toon en de geluidsintensiteit.
4: een stem. Je ziet het geluidssignaal en de geluidsintensiteit.
5: een stukje tutoriele courseware. Je ziet hoe lang een user 'bezig is' met een 'pagina'; een 'frame'; juist zolang totdat hij weer verder gaat door bijvoorbeeld op een OK-knop te drukken.
6: een 2e orde animatie. Je 'ziet' dat er gedurende een bepaalde tijd blijkbaar iets op het scherm gaande is (d.w.z. een animatie-object op het scherm beweegt); er dan wat 'rust' is; en dat er dan weer iets anders 'beweegt'.


Hier zie je 6 web-pagina's van een typisch hypermedium; een programma met 6 frames. Op elk van de frames zitten losse elementen: (lineaire) geluidjes, (lineaire) animaties, (lineaire) video of andersoortige dingen die 'tijd' in beslag nemen. De stelling hier is: elke user doorloopt een hyper-product op een andere manier. Hier is een voorbeeld van een user die bezig geweest is met de sessie: gebeurtenis A, daarna (toevallig of niet toevallig) gebeurtenis B, daarna gebeurtenis C, daarna gebeurtenis D, daarna gebeurtenis E en daarna tenslotte gebeurtenis F; maar wel allemaal gebeurtenissen op (toevallig) allemaal verschillende pagina's.

Het begrip instructie- en leermiddel

Leren versus instrueren

Drie soorten technieken


Elk stuk educatieve software bestaat uit een bepaalde combinatie van presentatie-, acceptatie- en communicatietechnieken (resp. input-, output- en I/O-technieken genoemd).



Dus drie soorten technieken: presentatie-, acceptatie- en communicatietechnieken (Min, "Simulation Technolgy and Parallelism in Learning Environments", ABC press, 1996).



De hardware kant van de drie soorten technieken (Min, idem, ABC press, 1996).

In het extreme geval heeft software geen beeldscherm, toetsenbord en muis maar, maar een interface bestaande uit een microfoon en een luidspreker. (Bijvoorbeeld: de telefoon als interface voor publiekssoftware voor automatische telefonische bestellingen bij bijvoorbeeld Wehkamp.)


Presentatietechnieken

(hier ook wel output-technieken genoemd)

Acceptatie technieken

(hier ook wel input-technieken genoemd)

Communicatie technieken

(hier ook wel I/O-technieken genoemd)

Produceren van multimediale producten

Hoe kun je educatieve software maken?

Er zijn feitelijk drie fundamenteel verschillende manieren om educatieve software of courseware te maken (wellicht zelfs vijf):

Hoe maak je de verschillende soorten en typen educatieve software, courseware, multimedia, mono-multimediale elementen e.d.?

Vijf verschillende manieren van programmeren met hogere programmeertalen

NB. Zie de leestekst elders.

De 80/20-regel

Technieken en begrippen bij het practicum

Practicum-opdrachten

Wat is (educatieve) model-driven 'animatie'

Er bestaan vele soorten van model-driven animatie. We noemen er enkele:

NB. Een groeiende grafiek kun je ook opvatten als model-driven animatie. Immers er is een (klein) object(je) dat een spoor nalaat bij het bewegen over een traject en een background op een beeldscherm. Het object(je) wordt dus wel getekend, maar niet gewist.

Wat is (educatieve) model-driven 'simulatie'?

1e, 2e, 3e en/of 4e orde (educatieve) animatie

Zie ook elders.

Educatieve model-driven animatie

Educatieve model-driven animatie is (een stukje) (educatieve) software met (over het algemeen) een dynamische en/of bewegende vorm van presentatie van een meestal met een algebraische formule of een compleet wiskundig model gesimuleerd proces (en meestal tegelijkertijd ook 'event-driven'), waarbij minstens één object een traject aflegd over één vaste (of bewegende) achtergrond; soms een 'dynamische graphic' genoemd. (Deze achtergrond kan op zich zelf ook weer een dynamische graphic zijn.) Deze weergavevorm komt veelvuldig voor bij (educatieve) simulaties of animaties (maar ook bij games, adventures, drill & practice programma's, e.d.).

Een dergelijke model-driven animatie noemen we ook wel 'dynamische graphic'. Daarbij moet er sprake zijn van ofwel een dynamisch geheel ofwel (alleen maar) een bewegend iets op het scherm (bijv. een gewoon lineair en niet-interactief fenomeen als een filmpje met 10 tot 25 beeldjes per seconde) (Min, idem, ABC press, 1996).

'Statische animatie' is in dit verband wel 'dynamisch' maar er bewéégt geen object. (Bijvoorbeeld een overstroming van een uiterwaarde langs een gesimulaeerde rivier; de tellertjes van een benzinepomp, etc.) (Min, idem, ABC press, 1996)

Welke soorten objecten (dwz. 'animatie-objecten') komen er zoal bij 2e, 3e of 4e orde animatie voor?

Soorten model-driven animatie

Voorbeelden van formules en modellen

Wat komt er kijken bij coordinatentransformatie?

Zie de vele voorbeeld-toetsen elders op onze site.

Object orientatie

Objecten

Er zijn vele soorten object orient-objecten: NB. Er zijn ook vele voorbeelden van niet-OO-objecten, zoals woorden, zinnen, plaatjes, filmpjes, zelfs voorwerpen, maar ook losse animatie-objecten.

Userinterfaces

Drie volkomen verschillende soorten software?

NB. Zie de leestekst elders.

Acht volkomen verschillende soorten userinterfaces?

NB. Alle software - je kunt het zo gek niet bedenken - valt minstens in een van deze acht (hoofd-)categorieen. Zie de leestekst elders.


Einde

Enschede, 15 jan. 2001