Toets "Computersimulatie als leermiddel" (193510)

Datum: 30 oktober 2000; van 10.40 - 12.30 uur;

De op de colleges uitgedeelde papers van dit vak mogen allemaal worden gebruikt; aparte aantekeningen en ander materiaal niet. Dit wordt gecontroleerd. Lees de vragen goed door. Begin eventueel bij de vraag die u het makkelijkste vind.

U kunt maximaal 100 punten halen. Uw eindcijfer voor dit vak wordt niet geheel bepaald door het cijfer wat u voor deze toets haalt, maar wordt bepaald door tweemaal het cijfer van uw werkstuk op te tellen bij het cijfer van deze toets en dat door drie te delen.

1. (2.5 punten) Ben je het eens met de indeling - en het benadrukken van de verschillen - tussen instructiemiddelen en leermiddelen? Beargumenteer je antwoord.

2. (2.5 punten) Geef vijf - zo extreem mogelijk - duidelijke voorbeelden van ('echte') instructiemiddelen.

3. (2.5 punten) Geef vijf - zo extreem mogelijk - duidelijke voorbeelden van ('echte') leermiddelen.

4. (2.5 punten) Er volgt nu een vraag over het artikel met betrekking tot 'denk-model van leren' (van Min; 1998):

Wat kan een leermiddel zoals een model-driven simulatie, onderwijskundig gezien bij een gebruiker het beste bewerkstelligen? (Tip: We bedoelen geen leereffect maar een andersoortig effect. Het is nadrukkelijk 'iets' dat ook in dit model van leren voorkomt.)

5. (2.5 punten) Wat is het verschil tussen 'modelling' - als een van de klassieke vormen van COO (of CAL) - en 'simulation' als een van de klassieke vormen van COO (of CAL)?

6. (5 punten) Wat leert een gebruiker met een 'modelling-COO-programma' eigenlijk?

7. (2.5 punten) Wat is een 'simulator' (zoals wij dat bij dit vak definieren) anders dan een 'simulation-COO-programma'? Geeft goed een aantal verschillen aan.

8. (5 punten) Wat is (en maakt) een vaardigheidstrainingssituatie anders ten opzichte van een inzichtstrainingsituatie (bij - bijvoorbeeld - embedded, model-driven simulatieprogramma's gemaakt met javaTHESIS)?

9. Gegeven het volgende wiskundige model ingebed in een klassieke algemene 'repeat-until-loop':

Het model bestaat uit 21 vergelijkingen. In bovenstaande listing van het model zijn de start-waarden voor de variabelen en de default-waarden voor de parameters en/of constanten, niet gegeven. Voor de hiervolgende vragen is dat ook niet relevant.

a. (8 punten) Wat zijn de variabelen in onderstaande model? Geef ze allemaal.
21 stuks incl. DVDT, DHDT, enz. en t

b. (8 punten) Geef ook alle parameters of constanten die er in dit model zitten (voor zover die er zijn).
6 stuks incl. dt en Tmax

c. (5 punten) Hoeveel integraal-vergelijkingen zitten er in dit model en waar kun je dat aan zien?
4 stuks te herkennen aan de structuur x = x + dxdt*dt;

d. (2 punten) Wat is (of doet) 'Tmax' hier?
die breekt op het juiste tijdstip - Tmax - de simulatie af.

Opmerking: De tijd 't' dien je gewoon als variabele te zien. Deze variabele begint op 0. Constantes die al een waarde hebben, zoals 0.125, 4.0, etc., die hoef je niet op te schrijven. Math.exp() is een bepaalde functie.

10. (10 punten) a. Wat verstaat Min onder 'intelligente computersimulatie' ('ICS')?

11. (5 punten) a. Wat verstaat Min onder een zogenoemd 'kwalitatief leermodel'?

12. (3 punten) Wat verstaat Min onder een zogenoemd 'kwantitatief leermodel'?

13. (5 punten) Wat wil een 'leermodel' eigenlijk beogen en wat kun je ermee?

14. (10 punten) Schrijf het volgende stelsel eerste orde differentiaal vergelijkingen zo compleet mogelijk op in de vorm (representatievorm) van drie eenvoudige integraal vergelijkingen. (X, y en z zijn functies van t.)

15. (6 punten) Wat is parallellisme (volgens Min)? Komt het veel voor in het gewone leven? Noem een aantal gevallen van 1e en 2e orde parallellisme, zowel uit het gewone leven als voorbeelden van leer- en werkomgevingen? (s.v.p. minimaal drie per groep of 'orde')

16. (6 punten) Wat zijn de drie belangrijkste aspecten uit de psycholgie, die in de Parallelle Instructie theorie (van Min) (voor simulatieomgevingen) een (hoofd-)rol spelen? Beargumenteer deze drie aspecten.

17. (6 punten) Wat bedoelt Min - in o.a. het artikel "Een denk-model voor leren: een analogon" - met 'input' en 'output' bij een leeromgeving voor simulatie? Wat bewerkstelligen al deze soorten 'output' en 'input' als het goed gaat bij de leerling? Hoe - en met welke middelen - hou je een leerproces op gang bij een dergelijke leeromgeving?

Succes, Rik Min