MULTIMEDIALE LEERMIDDELEN --- LOS TEKSTFRAGMENT
Soorten media: multi-, hyper- en web-media
Deze losse tekst gaat over: multimedia, hypermedia, web-media, lineaire media, off-line, on-line en de orde van een medium.
De begrippen multimedia en hypermedia zijn de laatste tijd behoorlijk aan inflatie onderhevig. Daarom vermijden velen deze termen. Zeker op het web. Toch is het niet nodig, als je maar beseft dat het technische definities zijn en multi-interpretabel. Hanteer daarom steeds de juiste definities. En vermeld - als het even kan en nuttig is - die definities ook altijd in je publicaties.
Mijn definities van multimedia en hypermedia beginnen door een nieuwe term (Web-medium) te introduceren en een zogenoemd Venn-diagram te maken rondom deze drie basis-begrippen. Zie onderstaande diagram.
Figuur 1. De verzameling termen die een goede definitie behoeft. In dit Venn diagram kun je 7 verschillende condities onderscheiden: multimedia (MM), hypermedia (HM) en Web-media (WM), en verder alle doorsnijdingen. Mijn vakken houden zich allemaal bezig met multimediale hypermedia op het Web, d.w.z. de verzameling van MM and HM and WM. Dat is dus het middelste, gele gebied.
Multimedia
Als je bovenstaande Venn-diagram van de verzameling begrippen aangaande deze fenomenen bekijkt, kun je het beste beginnen met de volgende uitgangspositie:
Een multimedia programma is een (software) programma dat minstens twee verschillende mono-multimediale elementen bevat.
Het aantal mono-multimediale elementen dat een multimediaal programma kan bevatten, kan (technisch gesproken) slechts vijf soorten bedragen. Het exacte aantal soorten mono-multimediale elementen kunnen we dan de dimensie of de orde (een minder) van een multimedium noemen.
De definitie van een mono-multimediale element is het type informatie dat het oog of oor (d.w.z. een perceptiekanaal) bereikt. Deze vijf verschillende soorten mono-multimediale elementen (of dimensies) van een mulimediaal product zijn: tekst, beeld, geluid, beweging of (lineaire) animatie en/of video. Meer soorten mono-multimediale elementen zijn er namelijk niet.
Video en animatie willen nog wel eens in elkaar voortvloeien. Tekst en beeld trouwens ook. We kunnen via het aantal dimensies de orde van een multi-medium vastleggen (zoals ik in dit boek ook met animatie en parallellisme doe). Dat is handig bij discussies, vooral bij wetenschappelijke discussies en het geeft orde in de technische chaos die de informatie-industrie ons opgedrongen heeft. Om te beginnen kunnen we stellen dat een 0e orde multimediaal programma met alleen tekst geen echt multimediaal programma is, maar een mono-mediaal medium als bijvoorbeeld een (computer-) programma alleen maar teksten bevat. Een eerste orde multimedium is pas een echt multimediaal programma, namelijk een programma met twee dimensies, bijvoorbeeld met tekst en beeld. Een programma met drie dimensies (bijv. tekst, beeld en animaties) is dan een 2e orde multimedium; een programma met vier dimensies (bijv. tekst, beeld, video met geluid) is dan een 3e orde multimedium. Tenslotte is een 4e orde multimedium een echt (technisch) volledig multimediaal (computer) programma - in de juiste zin van het woord en zoals het ook door de uitvinders van het woord bedoeld is - met alle dimensies die er maar zijn: tekst, beeld, geluid, animatie en video.
Figuur 2. Multimedia heeft volgens Min vier, vijf of - zo u wilt - zelfs 8 dimensies: tekst, beeld, geluid, animnatie, video, geur, beweging, intelligentie, etc. Het is maar hoe en wat je meerekent. Intelligentie is - volgens Min - een aparte dimensie die vaak als zodanig vergeten wordt. Deze dimensie heeft met programmeren te maken en maakt dat een mm-product 'intelligent' c.q. 'smart' wordt.
Als een (computer-) programma video met geluid en tekst en beelden bevat is het meestal ook een volwaardig multimedium. Bij bewegend video is animatie - technisch gesproken - namelijk niet echt noodzakelijk.
Hypermedia
Het begrip hypermedium bestaat al langer dan het begrip multimedium. De opkomst van dit type medium kwam door de uitvinding van de muis. Een mooie, korte definitie is de volgende:
Een hypermedia programma is een (computer) programma waarmee men kan interacteren door met een muis (of iets anders) te klikken in een tekst of een of ander visueel element.
Als er uitsluitend teksten zijn waarop men kan en moet klikken wordt dit hypertekst genoemd. Als het uitsluitend inklik regio's in full screen afbeeldingen zijn moet je denken aan bepaalde games. In games waar geen enkele tekst in voorkomt. Daar klikt men zich (bijvoorbeeld) een weg door een (bijvoorbeeld) drie-dimensionale, hoog visuele, ruimtelijk omgeving. We noemen dergelijke (computer) programma's (of games) meestal dan 'een ontdek-omgeving of soms een adventure.
Web-media
Het begrip web-medium hebben we zelf bedacht. De opkomst van het Web maakte dat veel op cd-rom draaiende multimediale software - hoe mooi ontworpen ook - plotseling niet meer werd gebruikt. Het Web bleek - ondanks zijn (meestal technische) tekortkomingen - een trekker van de eerste orde. Locaal beschikbare software was ineens niet meer in. Web-media waren (technisch gesproken) vaak een stap terug, maar didactisch, pedagogisch en gebruikers vriendelijk zeer aantrekkelijk. Momenteel zijn Web-media meer in trek dan 'gewone' stand alone (off-line) software. Een mooie, korte definitie van Web-media is de volgende:
Een Web-medium is een (software) programma dat draait op het Web en - uit de aard van het Web - veel hyperlinks heeft (en dus bij uitstek ook een hypermedium is).
Natuurlijk is een Web-medium bijna altijd ook multi- en hypermediaal. Het bevat heel veel visuele elementen en vaak (kleine) animaties ('gif'-animaties). Het aantal Web-pages met video erop neemt steeds meer toe. Kortom op het Web is er - afgezien van de performance - momenteel sprake van (haast) volwaardige (3e of 4e orde) multimediale programma's.
Lineaire en parallelle (multimediale) fenomenen
Er zijn (natuurlijk) (ook nog) lineaire media: lineaire tekst, beeld, geluid, toneel, film, etc. Hierbij is het van belang te beseffen welke zintuigen hierbij een rol spelen en hoe? Om te beginnen was er zolang de mens bestaat, altijd al spraak (tekst) en gebaren (visuele communicatie). Voor communicatie was geen medium - anders dan lucht - nodig. Boodschappen werden soms in de vorm van een gedicht (tekst) of op rijm (om beter iets te kunnen onthouden), maar ook in de vorm van liedjes, vergezeld van muziek (tekst en muziek parallel). Ook was er altijd al een vorm van toneel. Daarna kwamen er rotstekeningen (beeld) en het schrift (tekst). De telefoon, grammofoon, bandrecorder en video recorder kwamen in de 19e/20ste eeuw. Dat was een nieuwe (analoge) opslagmogelijkheid. In die media kon men boodschappen vastleggen. Digitale tekst kwam met de komst van de computer, rond 1945. Digitale figuren ook. Digitaal geluid rond 1960. Digitaal video rond 1980. Uiteindelijk, rond 1995 kwam de mogelijkheid van digitale muziek en video on demand op internet. Als we dat op een rijtje zetten kunnen we een idee van de orde van een bepaald fenomeen krijgen, zoals:
- praten (een dimensie) (1e orde)(oud)
- lezen (een dimensie) (1e orde)(relatief nieuw)
- liederen zingen (twee dimensies) (2e orde) (oud)
- tekeningen bekijken (twee dimensies)(2e orde) (relatief nieuw)
- toneelspelen (drie dimensies) (3e orde)(relatief oud)
- televisie algemeen (twee of drie dimensies) (3e orde) (nieuw)
- televisieclip (drie of vier dimensies) (4e orde) (relatief oud)
- moderne multimedia (drie, vier of vijf dimensies) (3e, 4e of 5e orde)
Voor alle duidelijkheid: een liedje op het toneel kent drie dimensies (en is dus 3e orde): tekst, muziek en het visuele aspect (de zanger zelf). Een televisie clip bevat - naast het gelaat van de zanger of zangeres - ook nog extra elementen van achtergrond-animatie of stand alone video-fragmenten en/of ondertiteling (vier of vijf dimensies: lineair en parallel !).
Parallellisme
Bij multimedia en lineaire media dient ook rekening te worden gehouden met parallellisme: dat wat allemaal tegelijkertijd op iemand af (kan) komt (komen). De organisatie en de manier waarop een informatie-element via een perceptiekanaal bij de user komt, is een aparte indeling waard. Komt de informatie of de boodschap via het oog of via het oor? Onderstaande indeling geeft een idee van dit soort indelingen:
- praten (oor) (een dimensie)
- muziek (oor)
- geschreven tekst (oog)
- getekende afbeeldingen (oog)
- toneel spelen (oor, oog) (twee tot drie dimensies)
- televisie algemeen (oor, oog)
- televisie clip (oor, oog)
- boek (oor, oog, handen)
- interactieve media (oor, oog, handen) (drie tot vier dimensies)
Voor de goed orde: een boek is interactief te noemen. Zeker een leerboek of een encyclopedie of een handboek. Een dia-serie feitelijk ook. Je kunt met een afstandsbediening het betreffende beeldje opzoeken en de tijd van projectie zelf bepalen. De kwestie in deze is hoe we de nieuwe media indelen. Daarvoor is mijn criterium:
- er moet een computer in- of achter-zitten (d.w.z. dat er dan per definitie sprake is van moderne interactiviteit) (bijv. toetsenbord, muis, aanraakscherm);
- er moet sprake zijn van een beeldscherm (d.w.z. dat er dan dus sprake is van een beeldbuis - of iets soortgelijks - en dus 'iets' electronisch)
- er ergens in de keten sprake moet zijn van een digitaal opslag-, verwerkings- of transport-medium (d.w.z. dat er dan per definitie sprake is van digitaal medium)(bijv. cd-rom, HTML, jpeg, mpeg)
Er kan dan nog worden ingebracht dat er electronische interactieve media zijn die niet digitaal zijn (zoals een ....), maar dat is dan een feitelijk zinloze, academische discussie. Immers elke indeling kent zijn grenzen. Denk maar aan de oeverloze discussies over de indeling van het planten- en dierenrijk. Hoewel elke wetenschap begint met indelen, catalogiseren en rubriceren mag de werkelijkheid en de pragmatiek niet uit het oog verloren worden. Immers de tijd beslist in elke discussie (vrij naar: 'de tijd heelt alle wonden').
Wees dus niet te principieel in dit soort definitie-discussies. Ze zijn vaak eindeloos en oeverloos. Bij een gewone gebruiker (users) moet je van dit soort zaken vooral geen punt maken. Een gebruiker wil gewoon een goed programma. Slechts ontwerpers (designers) onder elkaar, willen technische of wetenschappelijk details en discussies, zoals hierboven.
Enschede, 1998