MULTIMEDIALE LEERMIDDELEN --- LOS TEKSTFRAGMENT

De vormgeving van userinterfaces

Drie fundamenteel verschillende gebruikersomgevingen

Door Rik Min en John Schmitz

Deze losse tekst gaat over: userinterfaces bij software in het algemeen en met name bij educatieve software, publieksprogramma's en courseware in het bijzonder. In de literatuur vindt men artikelen van dit type onder de term Human Computer Interaction of HCI (o.a. Preece, 1994). Het accent ligt in deze tekst op de indeling die we willen aanbrengen in de hoofdsoorten.

Inleiding

Vanwege het feit dat er - in een grijs verleden bij TO - een publicatie "Richtlijnen voor gebruikersinterface" geschreven is door Bart ten Broeke (o.l.v. P. Verhagen), hebben wij gemeend deze tekst - als een soort aanvulling (of correctie) te moeten schrijven. Wij vinden dat er een fundamenteel onderscheid moet worden gemaakt tussen soorten software. Dat doen ten Broeke en Verhagen niet. Wij onderscheiden drie fundamenteel verschillende soorten software. Deze drie fundamenteel verschillende soorten software hebben niets - maar dan ook niets - met elkaar gemeen. Behalve dat het software is. We zullen dat (verderop in de tekst) verklaren aan de hand van acht fundamenteel verschillende soorten userinterfaces.

Drie fundamenteel verschillende soorten software

Net zoals wij het belangrijk vinden, dat TO studenten om allerlei redenen acht soorten van courseware moeten kunnen onderscheiden - omdat algemeenheden in dit vak verwarring zaaien - vinden wij het belangrijk dat studenten bij userinterface-richtlijnen drie fundamenteel verschillende soorten programma's en userinterfaces moeten kunnen onderscheiden. Ikzelf maak altijd onderscheid tussen drie fundamenteel verschillend werkende (en dus soorten) software. Dat zijn:

Deze drie soorten programma's verschillen qua userinterface volstrekt van elkaar. De eerste soort kenmerkt zich door iets te kunnen verslepen; de tweede soort door commando's te geven en/of pull down menu's; de derde soort door op een 'hotspot' te kunnen klikken. Dat is het belangrijkste punt van deze tekst. Veel auteurs maken geen onderscheid in soorten software en programma's en gooien alles op een hoop en pretenderen dan algemeen geldende opmerkingen over userinterfaces te kunnen maken. Wij maken zeer nadrukkelijk onderscheid bij software of bij applicaties (voetnoot 1). Ten eerste maken wij dat onderscheid omdat de functie van de bovengenoemde drie soorten software volstrekt fundamenteel verschillend is en tot verschillende disciplines binnen de computers science behoren; en ten tweede omdat de eerste twee soorten programmatuur voor professionals worden ontworpen en de laatste soort software in principe voor gewone mensen d.w.z. computeranalfabeten en dientengevolge 'idiotproof' dienen te zijn (voor 'kinderen tussen de acht en de tachtig jaar'). Deze drie soorten programma's en interfaces zijn dus echt onvergelijkbaar.

Samengevat, een lijstje met een groot aantal voorbeelden:

De (movie-) players en de (web-) browsers behoren feitelijk tot een categorie tussen de tools en de publieksprogramma's in. Een browser zoals Netscape, met al zijn (vervelende) eigenschappen van een (gewone) tool, is inmiddels zodanig ingeburgerd dat we hem tot de publiekssoftware kunnen rekenen. Een player (zoals voor movies en sounds) reken ik hier voorlopig tot de tools.

a. Operating systems

Onder operating systems (bedienings systemen) rekenen wij in dit verband alle programma's en programma-onderdelen die maar wat te maken hebben met filemanagement, vanaf control panels tot e-mail faciliteiten, en wat een gebruiker - beginner/amateur zowel als professional - als ze dat willen, onder ogen kan krijgen.

Er zijn commando-gestuurde operating systems en WIMPS-georienteerde operating systems (gui's). We beperken ons tot de laatste. Onder operating systems rekenen we zaken als: control panels, setting-editors, task managers, maar ook ingebouwde e-mail faciliteiten e.d.

Kenmerken

De belangrijkste kenmerken van een modern operating system - met grafische userinterface - zijn:


Selecteren, in de ruimste zin van het woord, is het belangrijkste kenmerk. Filemanagement is de belangrijkste taak in een operating system. De komst van visuele operating systems heeft het commando-gestuurd managen voor de onervaren gebruiker gelukkig overbodig gemaakt. Het selecteren van files of een map of directory gebeurt met de "look-and-feel" methode. Dit is wat mij betreft het meest belangrijke kenmerk van de interface van een modern operating system. Look and feel methoden komen ook veel bij tools voor, zoals bij grafische en DTP-tools; maar ook bij (gewone) tekstverwerkers.

b. Tools

Onder tools (gereedschappen) rekenen wij in dit verband alle programma's die een gebruiker, amateur zowel als professional in staat stellen akties te ondernemen op een bestand, om dingen te maken die van belang zijn voor zijn beroep of voor het maken van een ander programma. Hieronder rekenen wij dus alle editors in de meest ruime zin, van tekstverwerkers tot alle tools die programmeurs nodig hebben om een programma in elkaar te zetten. Browsers en players vallen - wat ons betreft - in een tussen-catagorie tussen tools (b) en publiekssoftware (c) in. Derhalve laten we die voor de helderheid van het betoog buiten deze verhandeling.

Er zijn een aantal tools te onderscheiden:

Al deze gereedschappen zijn in onze ogen editors. De belangrijkste kenmerken van dit soort moderne gereedschappen zijn (ten eerste) de karakteristieke bediening (die in eerste instantie voor professionals is ontworpen) (anders nemen amateurs ze niet eens over) en (ten tweede) de mogelijkheid om in te werken op een bestand: het kunnen muteren. De bediening van een tool moet in eerste instantie onmiddelijk en zonder instructie te snappen zijn en in tweede instantie - op de lange termijn - gedachtenloos plaats kunnen vinden. De meest toegepaste oplossing is die dat er een groot aantal gereedschappen, subgereedschappen en commando's bestaan waarbij de gebruiker - parallel aan zijn/haar 'werkblad' - tot zijn/haar beschikking heeft. De karakteristiekste kenmerken van deze interface komen op het volgende naar:

De methode van bediening bij het geven van commando's is het belangrijkste van een interface van een tool. Dan is de pull down menu structuur het meest kenmerkende van dit type programmatuur. Het selecteren of het slepen van een object, het klikken en aanwijzen is hier even buiten beschouwing gelaten. Dat soort mogelijkheden zijn niet specifiek voor deze omgevingen.

Commando's en pull down menu's moeten identiek zijn. Pull down menu's maken het mogelijk dat men in principe direct zonder een handleiding met een tool aan de slag kan. Elke tool kent het "openen" en "sluiten" van een bestand en het "knippen" en "plakken" in een bestand.

Pull down menu's zijn pas compleet als er ook met "short cuts" gewerkt kan worden en dat deze commando's ook vermeld staan in de tekst die bij het item in het pull down menu hoort. Het kunnen werken met short cuts vervangt na verloop van tijd het werken met pull down menu's zelf. Na een maand te hebben gewerkt met een bepaalde tool gebruik je wellicht 5 short cuts automatisch, na een jaar een twintigtal. Belangrijk is daarbij dat als de gebruiker het programma een bepaalde tijd niet heeft gebruikt, bepaalde commando's weer snel te leren zijn door eerst te gaan werken met de pull down menu's - daarin de short cuts weer ontdekt - en daardoor langzamerhand weer professioneel op commando's kan over gaan.

Maar pull down menu's in combinatie met het werken met commando's zijn essentieel voor tools. Deze opmerkingen gelden eigenlijk ook voor een look-and-feel operating system, voorzover je dat als een tool wilt zien. (En waarom niet?)

Programma's waarbij de commando- of de short cut-informatie niet elektronisch zijn te achterhalen, zijn niet meer van deze tijd. Ook deze kenmerken staan echter haaks op de eisen die gesteld worden aan userinterfaces bij publiekssoftware.

Programma's waarmee je je computer in kunt stellen of waarmee je je computer beter kunt gebruiken (zoals disk-doctor programmatuur) horen ook tot de gereedschappen. Dat is nadrukkelijk geen publiekssoftware. We noemen dat hier gewoon editors, omdat ze een computer en zijn preferences in kunnen stellen. De term applicatie of applicatie-software (zie voetnoot) willen we dan ook nadrukkelijk vermijden. Die term heeft - en dat hoeft hier geen betoog - immers al te veel verwarring gesticht.

c. Publieksprogramma's

Onder publieksprogramma's (in het algemeen) verstaan wij alle programma's die geen operating system of tools zijn - en waarbij operating systems en tools in principe zelfs volledig buiten beeld zijn en blijven - dus: leermiddelen, learning environments, COO, courseware, help-systemen, spelletjes en publieksprogrammatuur in openbare ruimten (voetnoot 2).

Onder publieksprogramma's (in het algemeen) verstaan we de volgende soorten programma's en bijzonderheden:

en combinaties hiervan. Tools voor een breed publiek zoals browsers en e-mail systemen rekenen wij nadrukkelijk tot de tools.

De belangrijkste kenmerken van moderne interactieve multimediale leermiddelen en van (publieks-)programma's in het algemeen is dat er goed gebrowst, gekozen en dus geklikt moet kunnen worden, kortom:

Klikken in een icoon of in een meerkeuzemenu is het belangrijkste kenmerk van gebruikers- programmatuur en in het bijzonder bij publieksprogramma's. Deze omgevingen zijn primair ingericht om "kinderen tussen de acht en de tachtig jaar" te kunnen laten spelen en leren. De computer is hierbij dus volstrekt weggewerkt. Het gebruik van commando's is uit den boze. Pull down menu's zijn volstrekt niet aan te bevelen, hoewel ze vaak niet te vermijden zijn. Pull down menu's moeten namelijk steeds eerst geleerd worden en zijn voor mij als zodanig in eerste instantie taboe.

Ontwerpers van userinterfaces vermijden liever ook alles waarbij instructie nodig is. Hoe klein of kort die instructie ook is.

Iedere soort educatieve software heeft zo zijn eigen, zeer specifieke voor- en nadelen. In de praktijk lopen veel van deze soorten educatieve software door elkaar, maar ieder voor zich stellen ze hele specifieke eisen aan presentatie-, acceptatie- en communicatietechnieken of te wel aan de userinterface of human computer interaction. Educatieve software wordt tegenwoordig in een veel ruimere verband gebruikt dan tot tien jaar geleden. Tegenwoordig zijn WEB-pages en electronische materialen in het algemeen, ook educatieve software. Ook de term Computer Ondersteund Onderwijs (COO) is aan 'woordinflatie' onderhevig. Computer Ondersteund Onderwijs (COO) kan - in tegen stelling tot vroeger waarbij de nadruk werd gelegd op leersituaties - ook heel breed worden opgevat, namelijk: alles wat maar met een computer in het onderwijs gedaan kan worden. Dus ook mailen en bladeren in een (electronische) encyclopedie; terwijl mailen en bladeren (op een CD-ROM) 'vroeger' tot 'gewoon' computergebruik werd gerekend, namelijk gebruik maken van een computer zoals iedereen een computer gebruikt. En dus niet specifiek voor onderwijsdoeleinden. Tekstverwerken en e-mailen vielen niet onder de termen 'courseware', 'COO' of educatieve software. Maar tegenwoordig valt het e-mailen in klassen op een school tot het COO-gebeuren en mag je mail programma's tot educatieve software rekenen. Zeker als het speciaal voor scholen is geschreven. Maar zelfs als dat niet het geval is. De meest ruime betekenis voor educatieve software is zelfs (alle) software die in een klas of op een school gebruikt wordt of gebruikt kan worden. En dat is feitelijk alles.

De acht klassieke soorten COO die er traditioneel zijn te onderscheiden, zijn:

De meeste COO bestaat uit combinaties van deze acht soorten. Al deze soorten COO behoren natuurlijk tot publieksprogramma's. Courseware is eigenlijk het beste te vertalen met lesmateriaal en dus eigenlijk tutoriele COO.
Het begrip educatieve software is feitelijk heel breed. Veel breder dan de begrippen COO of courseware. Tot de educatieve software worden namelijk meestal ook educatieve programmeeromgevingen (zoals LOGO) en bepaalde mail-systemen speciaal voor scholen gerekend. Door de komst van het Web is een en ander aan inflatie (woordinflatie) onderhevig en zijn de begrippen educatieve software en multimedia eigenlijk alleen nog maar overgebleven. De begrippen CAI, CAL, CBT, COO, maar ook courseware zijn wat ouderwets geworden.

Acht fundamenteel verschillende soorten userinterfaces

Ten Broeke en Verhagen maken in hun "Richtlijnen voor gebruikersinterface" van het vak "onderwijskundige ergonomie" (193015) deze driedeling niet. Dat vinden wij een grote omissie. Hij geeft naar onze mening te veel opmerkingen over userinterfaces in te algemene zin zonder specifiek te zijn. Dus zonder de context en zonder het soort programma aan te duiden. Zij onderscheiden wel enkele soorten programmatuur: help-systemen, Apple Macintosh, hypertekst, etc, maar niet de hoofdindeling. Dat is onvoldoende.

In ons overzicht van de 8 verschillende soorten interfaces die bij multimedia producten wordt ook uitgegaan van een fundamenteel onderscheid tussen een 'blader-omgeving' met losse frames, een meerkeuze-moment, een 'lineair multimedia-element' dat een eigen specifieke bediening dient te hebben - los van zijn omgeving - en tenslotte de inrichting van 'werkomgevingen' waarbij met allerlei tools gewerkt moet kunnen worden.

Er wordt in ons overzicht van 8 verschillende soorten interface onderscheid gemaakt tussen beeldschermindelingen die niet en beeldschermindelingen die wel interactief zijn en die met of zonder 'echte' windows zijn uitgerust. Er wordt dus (tenslotte) onderscheid gemaakt in 1e orde parallellisme (met bijvoorbeeld viewports) en 2e orde parallellisme (met bijvoorbeeld windows). Het doel daarbij is zoveel mogelijk fundamentele soorten beeldscherm-indelingen te onderscheiden, veel visuele voorbeelden te verzamelen en de specifieke kenmerken, voordelen en nadelen van elke soort apart te onderzoeken.

In dit overzicht wordt een fundamenteel onderscheid gemaakt - qua interface - tussen actieve interfaces, zoals:

en de (meer) passieve interfaces. De eerste twee soorten actieve interfaces komen in elk interactief publieks-product voor. Dit noemen we hier de actieve beeldschermopbouw (of -indeling) vanwege de interactiviteit. De derde, vierde en vijfde serie hoort onlosmakelijk bij tools of players thuis.

Het tweede deel van de indeling die we gekozen hebben, noemen wij (hier) de passieve beeldschermopbouw. We onderscheiden voorlopig de volgende soorten userinterfaces:

Hierbij wordt (tenslotte) even ingegaan op het concept van parallellisme: 1e orde zowel als 2e orde parallellisme.

Serie 1: blader-omgevingen

In blader omgevingen moet een gebruiker op een eenvoudige inzichtelijke manier van frame naar frame kunnen springen. Een frame bevat informatie. Deze serie afbeeldingen geeft een overzicht van de meest fundamentele akties bij een frame-based multimedia product. Er zijn een aantal essentieel verschillende soorten interfaces bij deze "blader"-omgevingen.

Serie 2: keuze-omgevingen

Een keuze-omgeving moet de gebruiker in staat stellen op een of andere manier naar een volgende frame te springen. Deze serie afbeeldingen geeft een overzicht van de meest fundamentele keuze-momenten bij multimedia product. Er zijn een aantal essentieel verschillende soorten keuze-menu's.

Serie 3: grote pagina's

Deze serie afbeeldingen geeft een overzicht van de meest fundamentele manier van omgaan met grote stukken tekst of grote pagina's in het algemeen. Er zijn een aantal verschillende soorten van aanpak mogelijk om een weg te vinden op een grote pagina.

Serie 4: lineaire elementen

Bij dit soort elementen is er het probleem om een oplossing te vinden voor het springen naar het juiste fragment in het lineaire product. Er zijn diverse oplossingen mogelijk. Het 'bandrecorder interface' wordt het meest toegepast; zowel voor geluid (muziek en/of spraak) als voor bewegende beelden (animatie en/of video).

Serie 5: werkomgevingen met toolbox

Dit type interface is heel divers. Er zijn veel verschillende meningen over. De gebruiker moet in ieder geval op een eenvoudige manier kunnen werken met een grote hoeveelheid opties die een programma biedt. Het is een kwestie hoe tools binnen een tool moeten worden aangebracht: boven, onder, links, rechts, groot en of klein en parallel. Of moet alles kunnen werken via pull down menu's of 'floating windows'.

Serie 6: beeldschermindeling (algemeen)

Een goed ontworpen beeldscherm kenmerkt zich door een goed vlakverdeling en duidelijk herkenbare onderdelen.

Het kenmerk van een algemene goede beeldschermopbouw is dat alle objecten duidelijk en overzichtelijk in beeld staan. (Er is bij de ontwerper bewust of onbewust sprake geweest van 100 procent parallellisme.) Als er geen inklik regio's zijn dan moet dat bij de gebruiker heel goed duidelijk worden, zijn of kenbaar worden gemaakt.

Serie 7: Viewports (1e orde parallellisme)

Viewports zijn duidelijk te onderscheiden vaste regio's op een beeldscherm. Elke 'port' bevat zijn eigen karakteristieke informatie. Het nadeel is dat beeldschermen vaak veel te vol worden gezet met allerlei informatie of dat bij nader inzien een viewport veel te klein blijkt te zijn. Het voordeel van viewports is dat informatie direct vergeleken kan worden met informatie elders op het beeldscherm. Het is vaak zeer overzichtelijk. Bij het ontwerpen van dit type software loopt men snel de kans om (te veel) informatie verwrongen in een (te kleine) viewport te stoppen. De kunst van het ontwerpen van dit soort beeldschermen is de kunst van het weglaten.

Het specifieke kenmerk hierbij is dat alle onderdelen - in alle 'viewports' - ten alle tijden, en in samenhang, te overzien zijn.

Serie 8: Windows (2e orde parallellisme)

Windows zijn een verworvenheid van de Macintosh-revolutie. Voordat er windows waren, werden beeldschermen veel te vol gezet met allerlei informatie of werd informatie over meerdere frames verspreid. Het verdelen van bij elkaar horende informatie over meerdere frames gaf dan weer een opzoek- of blader-probleem (qua snelheid van handelen). Met windows kan o.a. het effectieve oppervlak van een beeldscherm worden vergroot en informatie zodanig bij elkaar worden gezet om - als het nodig is - een bepaalde functionele scheiding te bewerkstelligen. Het switchen tussen windows gaat op goede windowing-machines (68000 computers) razendsnel. Door een enkele klik met de muis komt een achterliggend window met inhoud en al naar voren. Een grote meerderheid van de mensen zweert bij dit type software. Een kleine minderheid - maar ook vele computer-analfabeten - kunnen er niet altijd direct mee overweg. Bij publiekssoftware is het meestal niet nodig en niet functioneel.

Kenmerk van deze soort interface is dat de gebruiker voortdurend switcht tussen de windows. Hij kan bijvoorbeeld door een zodanige verschuiving van windows: informatie naast elkaar neerzetten en teksten vergelijken en/of objecten copieren of knippen uit de ene window en 'plakken' in een ander window. Losse papieren informatie raadplegen en/of aantekeningen maken vervolmaakt het beeld van dergelijke met 2e orde parallellisme ingerichte werkomgevingen. De gebruiker switcht voortdurend tussen de windows. De gebruiker kan objecten copieren of knippen uit de ene window en pasten in een ander window.

Overige opmerkingen over interfaces

Hotspots

Iconen spelen in de userinterface een belangrijke rol. Toch is het gebruik van iconen nog onvoldoende wetenschappelijk uitgewerkt. Onder anderen om redenen dat ook een icon eerst aangeleerd moet worden.

"Hotspots" en "eenmaal klikken" moeten voldoende zijn om de weg te vinden in dergelijk software. Het bladeren in gegevens moet gewoon eenvoudig gaan. De metafoor van een bandrecorder, met uitsluitend de bekende functionele knoppen ("vooruit", "terug" en "pauze") wordt meestal gebruikt om te bladeren. Toch is zelfs die interface niet goed genoeg. We weten wel wat met een icoon bedoeld wordt, maar de richting waarin zich een en ander afspeelt is en blijft een probleem. Dingen waar de begrippen links en rechts een rol spelen zijn bij grote groepen mensen nog steeds lastig. Iconen moeten 100% vanzelfsprekend zijn, en dat zijn heel veel iconen vandaag de dag nog lang niet.

Een knop of muis?

Een key board is een vreemd element, maar zelfs een muis moet soms vermeden worden. Zeker als de muis twee of drie knoppen heeft. Een joystick met een knop is iets natuurlijker. Een of twee echte knoppen zoals op een gameboy, is eigenlijk ideaal. Een toetsenbord kan bij educatieve programmatuur soms niet gemist worden - zeker niet bij getrainde kinderen of bij volwassenen. Maar toch dient de userinterface van educatieve software - als het even kan - eruit te zien zoals een spelletje eruit ziet. Dat is natuurlijk een lange en dure weg om te gaan, maar de ontwikkelingen bij de CD-I wijzen geheel en al in die richting. De computer dient weggewerkt te worden. Dat is absoluut zeker ook de taak van een ontwerper van educatieve multimediale software.

Aan- en uitzetten

Bij publieks software moet het operating system volledig ontoegankelijk zijn. De programmatuur moet met een knop kunnen worden aan- en uitgezet. Naar mijn mening mag er ook geen computer te zien zijn. (Bijvoorbeeld zoals bij een spel-automaat, spelletje of een CD-I apparaat.)

Resetten en Quiten

Elke pagina van een goed multimedia product dient de mogelijkheid te hebben om snel het programma te resetten of snel het programma te stoppen. Dan moeten er - in principe - op elke pagina zulke "vlucht"-knoppen zitten.

Verdere detaillering

Simulatie en modelling systemen, maar ook games of on-line help-systemen om maar een paar soorten educatieve of communicatieve programmatuur te noemen hebben ieder voor zich hun specifieke aanpak en userinterface overwegingen nodig. Maar verdere differentiatie naar type komt in vervolg-notities aan de orde.



Enschede, 7 dec. '99