Datum: 25 november, 2004
Plaats: congrescentrum De Reehorst, Ede
e-Boeken zijn ontstaan omdat gewone boeken op floppy of cd-rom als word-document beschikbaar kwamen. Daarna kwamen dit soort boeken na verloop van tijd ook op internet beschikbaar; meestal als acrobat-bestand, om het makelijk van A naar B te transpoteren en het zelf te kunnen printen. Kenmerk van dit soort e-papers of e-boeken is echter hun een-dimensionaliteit. e-Boeken en e-Papers zijn juist zo geschikt om er dan in een moeite door meer dimensies in aan te brengen; er dus ook geluid, video of intelligentie aan toe te voegen.
Als metafoor zijn boeken of papers ook op het web ongeevenaard. De onderzoeksvraag voor velen is: "is een e-book of een i-paper niet een beetje beter, handiger of wellicht pretentie-lozer dan een ingewikkelde C.O.O.-tutorial of een complexe educatieve website?"
Een e-Book is gewoon een boek met hoofdstukken en paragraven, maar dan op het web. Door het gebruik van de metafoor 'boek', verwachten de ontwikkelaars van e-Books dat het een betere eenheid c.q. entiteit is dan een serie onsamenhangende web-pagina's. Alles van dit boek is per definitie digitaal. Het enige nadeel van e-Books is het noodzakelijke beeldscherm of het onsamenhangende geprint. Maar de voordelen zijn de updatings-mogelijkheden, de snelheid van uitgeven en het snel en overal ter wereld beschikbaar zijn.
Ik wil een aantal interactieve dynamische voorbeelden de revu laten passeren. De voorbeelden zijn ook allemaal online op het web beschikbaar op mijn site. Het zijn voorbeelden die ik met mijn studenten in de loop der jaren heb ontwikkeld. Het zijn demonstraties en zijn en blijven prototypes of soms zelfs nog maar pre-prototypes.
Een een-dimensionaal document
Een document, een hoofdstuk in een e-Book of een tekst van een e-Paper is een-dimensionaal als het alleen tekst bevat.
Een twee-dimensionaal document
De tweede dimensie in een document, een e-Book of een e-Paper is beeld. Een document, een hoofdstuk in een e-Book of een tekst van een e-Paper is twee-dimensionaal als het naast tekst ook plaatjes bevat.
Een drie-dimensionaal document
De derde dimensie in een document, een e-Book of een e-Paper is geluid. Een document, een hoofdstuk in een e-Book of een tekst van een e-Paper is drie-dimensionaal als het naast bijvoorbeeld tekst en plaatjes ook een geluid, muziek of een stem bevat ('sound').
Een vier-dimensionaal document
De vierde dimensie in een document, een e-Book of een e-Paper is animatie. Een document, een hoofdstuk in een e-Book of een tekst van een e-Paper is drie- of vier-dimensionaal als het naast twee of drie andere dimensies ook animatie bevat.
Een vijf-dimensionaal document
De vijfde dimensie in een document, een e-Book of een e-Paper is video. Een document, een hoofdstuk in een e-Book of een tekst van een e-Paper is drie-, vier- of vijf-dimensionaal als het naast vier andere dimensies ook bewegende beelden bevat ('video').
Een zesde dimensie
De zesde dimensie in een document, een e-Book of een e-Paper zijn (slimme) microwerelden; en alles wat geprogrammeerd is. Een document, een hoofdstuk in een e-Book of een tekst van een e-Paper is drie-, vier-, vijf- of zes-dimensionaal als het naast tekst, plaatjes, geluid en video ook intelligente onderdelen bevat.
Content is niet alleen een kwaliteit maar ook een kwantiteit. Een boek bestaat - bijvoorbeeld - uit 400 bladzijden, 150 afbeeldingen en 5 floppy's (zie boek over 'Biomedical modelling and simulation' van de zes Nederlandse Medische Faculteiten, Springer Verlag New York Berlin, 1993, ISBN 0-387-97650-7 en ISBN 3-540-97650-7). Die 'hoeveelheid' kun je op de assen weergeven. Elk web-product heeft op deze manier 'gekarakteriseerd' zo zijn eigen karakteristieke sterdiagram; een soort 'fingerprint'.
Een voorbeeld van animatie
We hebben een hoofdstuk, over 'animatie' uit mijn e-Book over 'Multimedia'. In dat hoofdstuk, hoofdstuk 5, paragraaf 3, ziet u halverwege een animatie-object dat door een formule (of iets complexers, een model) aangedreven wordt en beweegt over een achtergrond. U ziet hierbij zeer helder de drie fundamentele zaken die bij een model-driven animatie horen. De tekst is helder maar dit interactieve bewegende voorbeeld maakt het (nog) helderder. Mijn studenten willen dat graag eens na kunnen slaan. Op het college ontgaat sommigen de clou van deze vorm van animatie.
Een voorbeeld van een intelligent animatie object
We hebben een hoofdstuk, in dat zelfde hoofdstuk, paragraaf 5.3, twee bewegelijke 'intelligente' animatie-objecten, die beiden in staat zijn de muis te 'zien'. Ga maar eens met de muis voor zo'n diertje met twee oogjes en twee 'peddels' als voetjes staan. Ze keren zich, met hun peddels, als ze bij de muis in de buurt komen, vliegensvlug om. Het is een mooi didactisch voorbeeld van intelligente objecten. Zie de tekst zelf. Op het college intrigeert deze vorm van animatie mateloos. Mijn studenten willen dat voorbeeld best nog wel eens zien. Dat kan middels dit e-Book.
Een voorbeeld van interactiviteit met sliders
We hebben een hoofdstuk over sliders en events uit het e-Book over 'Multimedia'. In dat hoofdstuk, hoofdstuk 4 zelf ziet u een interactief wiskundig model met enkele sliders die u kunt bewegen. In het voorbeeld wordt er dan dat wiskundig model door gerekend en ziet u ter plekke de getallen veranderen als functie van een formule en/of een parameter.
Een voorbeeld van het toepassen van een stem en het gezicht van de instructeur
We hebben een hoofdstuk, een hoofdstuk over geluid en video uit het e-Book 'Educatieve websites'. In hoofdstuk 3, paragraaf 4, staat een leuk voorbeeld van sound, de 'derde', incl. de 'vijfde' dimensie.
Een voorbeeld van virtual reality
We hebben een hoofdstuk, een hoofdstuk over virtual reality (VR) uit het e-Book over 'Educatieve websites'. In dat hoofdstuk, hoofdstuk 4, paragraaf 3, VR elements, ziet u een serie moleculen die de student zelf alle kanten op kan laten draaien.
Virtual reality (VR) is een kunstmatige omgeving waarin een gebruiker (user) iets kan doen. Al doende kan een gebruiker dan zien hoe een gesimuleerd fenomeen in elkaar zit en daarvan leren. Op deze pagina zie je een aantal applets met een interactieve VR-animatie van complexe moleculen.
Een voorbeeld van een intelligente micro wereld
We hebben een hoofdstuk over 'leeromgevingen' uit een e-Book over 'Multimedia'. In dat hoofdstuk, hoofdstuk 1, staat veel tekst en uitleg over wat leeromgevingen zijn. Er is een voorbeeld in opgenomen van een 'microwereld' waar de lezer zelf even iets mee kan doen, een kleine 'echte' werkomgeving, gebaseerd op een wiskundig model gebaseerde
interactieve simulatie van een viskweekvijver met alfanumerieke en grafische output.
Een voorbeeld van een 'interactive' e-Paper (i-Paper)
We hebben in the 'Journal of Interactive Learning Research' Vol.11, no. 3/4,
2000, p.485-506, the formal 'Journal of Artificial Intelligence in Education', met vier personen een artikel geschreven. Het artikel beschrijft een conceptueel 'denkmodel' over hoe 'leren' in zijn werk gaat. Leren wordt hier vooralsnog voorgesteld als 'het accumuleren van kennis' (en/of andere zaken). Dat model van 'leren', dat we hebben opgesteld, is afhankelijk van het 'target' welke een leerling moet bereiken, de 'motivatie' van de leerling, de 'studeerbaarheid' van het curriculum en de intrinsieke 'intelligentie' van de leerling. Het is een (eenvoudig, wiskundig) model geworden waarbij je een 'target' online kan instellen, de 'gemeten waarde' grafisch kan zien en kan vergelijken met de 'gewenste waarden' (het 'target'). Dit denkmodel is bruikbaar in de discussie over studeerbaarheid en andere soorten parameters die een rol spelen bij leren. Deze tekst moet natuurlijk eerst goed gelezen en begrepen worden. Het is een zeer moeilijk betoog. Omdat het een moeilijk betoog is, hebben we op het web een online interactieve versie gezet waarbij je ter plekke een experimentje kunt doen. Als de lezer, daar, waar het kan, een bepaalde waarde van een 'target' instelt, en de tijd laat lopen, ziet hij/zij dat, zolang de 'gemeten waarde' nog niet in de buurt komt van de 'gewenste waarde', er in het systeem energie ingestoken moet worden om een gewenst doel te bereiken. De tijd loopt over weken; de targets lopen van 1 tot 10.
Figuur 2 laat zien dat er allerlei aanwijzingen zijn dat gewone lees-teksten, prima te gebruiken zijn om als studiemateriaal te dienen. De vraag rijst derhalve: "Is de omweg via computer ondersteund onderwijs (C.O.O.) wel zo zinvol geweest?" Figuur 2 laat deze twijfel over C.O.O. zien. "Kunnen we niet volstaan met goede lees-teksten, en goede uitleg of leuke kleine 'ontdek-omgevingen' in de lees-teksten zelf?" De leuke bijzondere dingen, zoals simulaties, animaties, VR en andere 'micro-werelden', kunnen dan heel eenvoudig in de twee dimensionele lees-teksten worden opgenomen, incl. andere dimensies. Zie figuur 2 en 1.
Acone, Enschede. Tel. 053 - 489.3952 (Dr. Sjoerd de Vries) www.acone.nl (als adviseur in e-communities en e-oplossingen).
Rik Min (2000)
A concept model about learning in learning environments; an attempt to define
the dynamics of learning and instruction in relation to certain political items.
Published in in the Journal of Interactive Learning Research Vol.11, no. 3/4,
2000, p.485-506, the formal Journal of Artificial Intelligence in Education. ('2 dimensional' online version)
i-Paper online available (interactive '3 dimensional' version).
Rik Min & Italo De Diana (2004)
Information about the (adaptive) Twente courseware (in the Adapt-project). Interim report for EU-project ('6 dimensional' online version)
i-Report online available.
Rik Min (2004)
Van C.O.O. naar e-Books en i-Papers? Lezing t.b.v. N.V.B. De Reehorst te Ede.
Sheets, incl. e-Books & i-Paper (zipped) (for downloading)
Enschede/Ede, 2 dec. 2004; updated: jan. 27, 2005