Gepubliceerd in OnderwijsInnovatie - 5e jaargang, nummer 1, Maart 2003
Key-words: educatieve software, e-learning omgevingen, hogere orde websites, hogere orde courseware, dynamische web-pagina's, software engineering, elementen, componenten, scripts, applets en didactisch aanpak.
Goed onderwijs op het gebied van het leren ontwerpen en daadwerkelijk realiseren van educatieve software, kan op veel verschillende manieren. Wij hebben - hier - speciaal een manier gezocht en gevonden die aansluit op wat de markt van onze afgestudeerden wil. Als een faculteit een goede basis wil leggen bij studenten en ze inzicht wil geven in de meest belangrijke vraagstukken, zoals die voorkomen bij het ontwerpen en ontwikkelen van educatieve multimediale software, dan moeten studenten minimaal in het verplichte deel van hun studie met een aantal verschillende ontwikkelmethoden kennis hebben gemaakt. Eén ontwikkelmethode volstaat dan niet. Eerder kunnen studenten ook niet objectief genoeg beslissen bij hun keuze in hun specialisatie, in het laatste jaar van hun studie, bij het afstuderen.
Probleem 1: Top-down of bottom-up
Ons eerste probleem was dat we zowel het top-down leren (door te denken) als
het bottom-up leren (door te doen) belangrijk vinden. In ons curriculum is mede
daarom, vanaf het begin, een belangrijk onderscheid gemaakt tussen
top-down-vakken en bottom-up-vakken, d.w.z. tussen, zoals wij dat noemen,
'ontwerp'-vakken en 'methoden en technieken'-vakken. Wij hebben veel energie
gestoken in dit onderscheid en veel gedaan om ons management en onze studenten
van het nut en de didactische voordelen te overtuigen. Zie figuur 1. Dit
didactisch en onderwijskundig zo belangrijke onderscheid speelt een prominente
rol in ons totale didactisch concept van de vijf hierbij betrokken vakken.
Methoden en techniekenvakken vergroten de horizon van de student door de daar opgedane inzichten; terwijl de ontwerpvakken de belangrijke en noodzakelijke methodologische en theoretische ervaringen geven. In beide soorten vakken is de samenwerking tussen de studenten onderling en binnen de groepen heel anders. Als er een juiste balans tussen deze twee soorten vakken is, zal er - in de loop van een trimester - een juiste vermeerdering van kennis en inzicht zijn, waarbij bij het ene vak de theoretische kaders worden aangescherpt, terwijl bij het andere vak aan de hand van steeds in moeilijkheid opklimmende casussen het praktisch inzicht en hun probleem oplossend vermogen wordt getoetst.
Het probleem dat het docententeam begin 1998 had, was hoe je een perfect curriculum in onze faculteit der Toegepaste Onderwijskunde moet zien te krijgen en waarbij, in een serie van vier vakken, met bijbehorend practicum, elk van ongeveer 3 SP (netto gesproken is elke SP een volle studieweek), gedurende een periode van drie studiejaren, studenten de meeste ervaringen met moderne web-technologie kunt laten opdoen. Niet dat we pretenderen onze studenten tot educatieve software professionals op te leiden; daar is geen tijd en plaats (meer) voor in de meeste universitaire curricula; maar dat ze op dit gebied goed beslagen ten ijs komen om met een beetje extra training, on the job, later, in multimediale ontwikkelingsprojecten, in teamverband, uitgesproken goed te kunnen functioneren.
Probleem 2: welke tools; welke taal; welke volgorde?
Ons tweede probleem was de keuze van de tools en/of de talen; en de volgorde
van aanbieding. In een goed curriculum is een goede volgorde van leermomenten
essentieel. Om te beginnen zijn er in de wereld van het ontwerpen en
ontwikkelen van multimediale educatieve software drie fundamenteel verschillende
methoden om je ontwerp-doelen te kunnen realiseren, t.w.
Elk van deze methode leidt tot bepaalde typen tools. Alle tools aanbieden in één vak kan niet. Elke methode en elke soort tool dient in een afzonderlijk vak ondergebracht te worden. Met de auteurssystemen kun je in het algemeen het snelste en het meest makkelijk gewone courseware en gewone websites maken. Hoewel er aan deze methode ook nadelen verbonden zijn. Hogere programmeer-talen zijn van essentieel belang bij educatieve simulaties, drill-programma's en programma's waarbij een bepaalde mate van interne intelligentie van belang is. Auteurstalen staan tussen tools en hogere programmeertalen in. Met echte auteurstalen wordt momenteel niet veel meer ontwikkeld, behalve als je het woord auteurstaal wat ruimer neemt, dan valt Html in deze categorie. Tot de auteurssystemen reken we momenteel 'FrontPage', 'NetObjects Fusion' en 'DreamWeaver'; tot de hogere programmeer-talen rekenen we 'Java', 'JavaScript', 'DHTML' en 'ActionScript'; en tot de auteurstalen rekenen we voor ons gemak 'Html'. Hoewel Html door velen slechts als opmaaktaal wordt gezien, vinden wij dat kennis hiervan onontbeerlijk is.
Onze probleemstelling laat zich het best omschrijven als "welke volgorde moet je hierbij kiezen?" en uiteindelijk: "hoe moet je een curriculum inrichten om studenten inzicht te kunnen verschaffen in de problemen die voorkomen bij het ontwerpen en ontwikkelen van educatieve software?".
Probleem 3: JavaScript te combineren met losse Java-applets?
Ons derde probleem was hoe we de overgang van gewone statische naar meer
dynamische websites moesten maken. Met Html kun je geen dynamische sites en
geen hogere orde courseware maken. Wij wilden weten wat het beste aansloot bij
de kennis van Html die studenten al hebben als ze op de universiteit in het
eerste jaar binnen komen en als ze de twee kernvakken die we hier beschrijven
uiteindelijk gaan doen. Html is de basis van alles met betrekking tot websites
en moderne courseware. Web-tools zijn niet te begrijpen als je Html niet
begrijpt. Maar Html is niet voldoende voor het kunnen ontwerpen en realiseren
van educatieve software producten. Met Html kun je bijvoorbeeld niet rekenen en
met JavaScript kun je bijvoorbeeld niet tekenen; laat staan interactieve
animaties maken. Daar zit dus een probleem als je 'slimme' en/of 'hogere orde'
websites wilt ontwikkelen. Dan is kennis van JavaScript, DHTML of Java of een
slimme combinatie daarvan essentieel.
Om toch ons hoge, onderwijskundige doel te bereiken, hebben we ervoor
gekozen ons te richten op twee talen: Html en JavaScript; en niet te kiezen
voor Java. Vanuit deze twee taal-gedachte kunnen we dan Java-applets gebruiken
voor verdere begripsvorming aangaande moderne web-technologieën. Je kunt op
deze wijze allerlei goede functionaliteit bewerkstelligen en tevens voor een
kennismaking met de kracht van Java zorgen. Daarom hebben wij, speciaal voor
onze nieuwe vakken, een library ontwikkeld: 'WebLib'. In die library bevinden
zich 10 standaard objecten waar studenten uit kunnen kiezen. De library bevat
een serie eenvoudige applets oplopend tot complexe applets met complete
simulaties. Deze applets kunnen statisch zowel als dynamisch worden aangestuurd
vanuit Html zowel als JavaScript. De student kan vanuit de html-code en de
JavaScript-code alle functionaliteit aanbrengen die hij in zijn werkstuk maar
wil: rekenen, tekenen, bewegingen, intelligente animaties en grafische
presentaties zoals nodig bij model-driven simulaties. Websites kunnen op deze
manier vrij eenvoudig dynamisch worden gemaakt en programmeer-technisch
volkomen didactisch verantwoord, zonder dat men met Java en allerlei compilers
aan de slag hoeft.
Eenvoudige multimediale sites uit de P-fase kunnen betrekkelijk eenvoudig stap
voor stap worden uitgebouwd tot - wat wij noemen - hogere orde websites en/of
hogere orde courseware.
Studenten leren een probleem te leggen waar het hoort: in de html-code, in een
JavaScript-script of bij losse Java-applets. Met deze methode, van losse
Java-applets in combinatie met JavaScript, kunnen we onze studenten precies
trainen in het ontwerpen; en kunnen ze naadloos overgaan van de ene vorm van
werken naar de andere vorm van werken; zonder dat ze twee verschillende talen
hoeven te kennen.
Deze aanpak - van Html en JavaScript in combinatie met losse elementen en/of
componenten - maakt dat het programmeren in Java zelf, hierdoor niet meer
noodzakelijk in het verplichte deel van de opleiding komt te liggen.
Omdat methoden en technieken spelenderwijs de revue passeren heeft deze
oplossing impact op de motivatie om deel te nemen aan deze vakken en kunnen de
gemotiveerde studenten later eventueel nog wat practische keuzevakken kiezen.
We wisten uit pilots dat onze studenten met deze aanpak veel inzicht krijgen in
de mogelijkheden van Java en intelligente software onderdelen. Het programmeren
in JavaScript sluit ook veel beter aan bij hun kennis over en van Html. Of
studenten ooit met Java willen leren werken, kan dan altijd later nog worden
beslist.
Kennis laten maken met
We willen studenten van onze faculteit kennis laten maken met alles waar het in
het ICT-wereldje om gaat en (dus) problemen laten oplossen om beter te
begrijpen waar de knelpunten in ontwerp en realisatie van educatieve
multimediale software liggen. Onze studenten hoeven we niet perfect klaar te
stomen om met de laatste en nieuwste snufjes als professionele designers de
markt op te duwen. Nee, onze studenten moeten academicus (doctorandus) van het
type 'onderwijskundige ingenieurs' worden, die later in een multi-disciplinair
team met mensen van diverse achtergrond soepel moeten kunnen omgaan,
zelfstandig en ook collectief problemen moeten kunnen oplossen en zowel
opdrachtgevers als technici moeten kunnen begrijpen. Iedere specialist heeft
zijn eigen achtergrond en een soms heel verschillend begrippenkader.
Afgestudeerden bij onze faculteit moeten inzicht hebben, verschillende
begrippenkaders kennen en kennis hebben van verschillende methoden van programmeren.
Men dient te weten wanneer er gewerkt moet of kan worden met auteursystemen,
met tools, met auteurstalen en/of met hogere programmeertalen. Afgestudeerden
moeten inzicht hebben in wat informatici doen en kunnen; en elk onderdeel van
een software probleem op waarde, op complexiteit en op tijdrovendheid kunnen
inschatten.
Twee complementaire kernvakken
We wilden een systeem opzetten van uitwisseling en hergebruik van losse
elementen, componenten en objecten, e.d. tussen al de genoemde vakken. We
wilden op deze wijze onze studenten de mogelijkheid bieden om met allerlei
losse elementen en andere bouwblokken ('building blocks') dynamische,
intelligente en dus hogere orde websites te realiseren; los van het ontwikkelen
van een gewone website. Dat is gelukt.
De volgorde
Er zijn vijf vakken die - in dit verband - moesten samenhangen: vier verplichte
vakken en een keuzevak. De twee kernvakken, als verplicht vak, en speciale
volgorde, gesitueerd in het midden. Vier van deze vakken zijn practicumvakken en
er is een theoretisch vak over ontwerpen in het algemeen. De verplichte vakken
zijn verplicht voor alle studenten, voltijders zowel als deeltijders en hangen
ook direct samen met een aantal keuzevakken; we noemen er hier vooralsnog
slechts een, namelijk 'Computersimulatie als Leermiddel'. Dat is omdat veel van
de werkstukken van studenten uit dat keuzevak worden hergebruikt in de eerdere
jaars-vakken. Deze vijf vakken zijn:
De eerste vier vakken (ICT&Mk, OKT, MMp en CEA) zijn verplicht; het laatste vak (CSaL) is een keuzevak. Twee vakken bevinden zich in het eerste jaar (de P-fase) (vakken ICT&Mk en OKT); twee vakken in het tweede jaar (de D1-fase) (de kernvakken MMp en CEA). In het laatste jaar kunnen studenten als ze dat willen zich specialiseren via keuzevakken, zoals het hier van belang zijnde keuzevak 'Computersimulatie als Leermiddel' (CSaL); dat is de zogenoemde D3-fase.
De vakken waar het hier om gaat (de kernvakken MMp en CEA) moeten worden gezien als een geheel waardoor onze doelstelling gerealiseerd kan worden: goed onderwijs; goede begripsvorming; brede horizon op gebied van methoden en technieken; en werkenderderwijs inzicht zien te verwerven in problemen die voorkomen bij het ontwerpen en ontwikkelen van educatieve software. Onze vijf vakken vormen samen een didactisch concept met ijzersterk curriculum. De volgorde van de vakken speelt hierbij een cruciale rol. Eerst komt er een 'methoden en technieken'-vak, het introductievak 'ICT en mediakunde'. Vervolgens een 'ontwerp'-vak, het introductievak 'Onderwijskundig Ontwerpen'. Daarna het 'methoden- en technieken'-vak, het kernvak 'Multimedia programmeren'. En vervolgens een 'ontwerp'-vak: het kernvak 'Courseware Engineering'. In de specialisatiefase, de D3-fase, kunnen studenten op alles nog wat dieper ingaan, zoals in het keuze-vak 'Computersimulatie als leermiddel' (vak 5). De vakken 1 en 3 zijn typische 'bottom-up methoden en technieken'- vakken (MT-vakken); de vakken 2 en 4 zijn 'top-down-ontwerp'-vakken (O-vakken). De keuzevakken zijn meestal combinaties van O-vak en MT-vak. Zeker het specialistische vak CSaL, over simulatiemethodologie en -technologie. Schematisch ziet ons nieuwe curriculum er als in figuur 2 uit.
Figuur 2. De vijf betrokken vakken van ons nieuwe curriculum met de sandwich-constructie. Afwisselend en achter elkaar krijgt men een methoden en techniekenvak (MT) en een ontwerpvak (O). De O-vakken zijn bedoeld om studenten top-down te leren denken; de MT-vakken zijn bedoeld om losse elementen of losse onderdelen te (leren) maken en die op detail-niveau te (leren) doorgronden door vrij en onbevangen bottom-up te werken.
In deze keten staan de twee kernvakken centraal: 'Multimedia programmeren' (MMp) en 'Courseware Engineering: Architectuur' (CEA); hier kortweg genoemd: 'Courseware Engineering'. Tegenover het bottom-up-vak 'Multimedia programmeren' (MMp) hebben wij een zwaar 'top-down'-vak neergezet: het vak 'Courseware Engineering' (CEA). Op deze wijze kent ons curriculum in het verplichte deel in ieder geval twee bottom-up-vakken en twee top-down-vakken. Deze twee nieuwe kernvakken met bijbehorende practica, in het midden van ons nieuwe curriculum, MMp en CEA, zijn ontworpen als een didactische eenheid en zijn - zoals we hier kort ook zullen proberen aan te tonen - op allerlei essentiële punten complementair aan elkaar. Zie hierbij de figuren 2 en 3.
Methoden en technieken versus top-down-denken
De verschillende benaderingswijze in de twee kernvakken is voor onze studenten
en hun kennis- en competentie-sprong die ze maken, op dat moment in het
curriculum, zeer belangrijk. In samenhang zijn deze twee kernvakken duaal in de
zin van complementair. Het ene vak geeft studenten breedte; het andere geeft
diepte. Derhalve is de volgorde van het behandelde, en datgene wat ze in de
practica ervaren, belangrijk. Het 'methoden en technieken'-vak, MMp, hebben we
dan ook ingericht met allerlei verschillende web-technieken, JavaScript en een
library met standaard applets en men werkt er bottom-up, dus zonder een vast
doel. Het enige doel is kennismaken met bepaalde web-techieken om de eigen
horizon zo breed mogelijk te krijgen. Dat wat wij een voorwaarde vinden om goed
top-down te kunnen werken. Daar wordt met talen en losse eenvoudige editors
gewerkt. Zonder goede en brede kennis van technieken, is het goed (leren) ontwerpen
uitgesloten. Het 'ontwerp'-vak CEA, waar top-down gewerkt moet worden, zit
anders in elkaar. Daar wordt met een auteurssysteem gewerkt; hier 'NetObjects
Fusion'.
Het sandwich-model
Wij kiezen in het curriculum voor een sandwich-model. In het eerste jaar hebben
wij een methoden en techniekenvak gesitueerd: 'ICT en Mediakunde', waarbij men
om leert gaan met alle losse onderdelen van multimedia (de 'dimensies'), de
html-code en er enige kennismaking met JavaScript plaatsvindt. In dat zelfde
eerste jaar volgen de studenten een algemeen ontwerpvak: 'Onderwijskundige
Technologie' (OKT). In het tweede studiejaar (de D1-fase) een methoden en
techniekenvak waarbij verdieping plaats vindt en diep op JavaScript wordt
ingegaan en waarbij JavaScript ook de drager is van het bijbehorende practicum.
In het derde jaar (de D2-fase) komt dan het algemene ontwerpvak waarbij, als
auteurssysteem en als drager van het bijbehorende practicum, 'NetObjects
Fusion' wordt gebruikt. In het tweede jaar heeft men een zodanig brede blik
gekregen over allerlei soorten methoden en technieken dat studenten in hun
eind-ontwerp dat ze top-down moeten (leren) maken, veel bagage hebben om met
creatieve oplossingen aan te kunnen komen. Zie figuur 2 en 3.
Dimensies
Elk multimediaal product heeft vijf dimensies: tekst, beeld, geluid, animatie
en video. Deze worden ook wel modaliteiten genoemd. Zie figuur 4. De laatste
drie dimensies zijn lineair in de tijd. Iedere dimensie is het waard
afzonderlijk te worden bestudeerd - bottom-up - om vervolgens, als onderdelen
van een groter geheel en in samenhang - vanuit een top-down-benadering - verder
te bekijken en ervaren.
De eerste serie vakken in het nieuwe curriculum zijn vooral gericht op het leren omgaan met producten die een-dimensionaal zijn. Vaak kunnen editors in meerdere dimensies tegelijk werken QuickTime filmpjes kunnen bijvoorbeeld geluid bevatten; voor geluid heb je in dat geval dan geen aparte editor nodig. Naast deze vijf dimensies is er nog een zesde dimensie: datgene wat een multimediaal product intelligent maakt: de programmatuur, het script, e.d. Zie figuur 4. Om een goede basis en een goed gevoel aangaande programmeren te krijgen is begripsvorming in het eerste jaar, in de eerste week, in het eerste trimester van een studie vrij essentieel. Derhalve zit in het vak 'ICT en mediakunde' een korte, intensieve kennismaking met JavaScript; met als doel om eerste jaars-studenten direct te confronteren met bepaalde functionaliteiten als het nut van loops en de kunst van het rekenen. Kortom, het wegwijs maken in de performance van web-technologie, 'programmeren' en een adequate voorbereiding op de vervolg-vakken is hiermee gewaarborgd. In het vak MMp, in het tweede studiejaar, zit - uiteindelijk - dan de definitieve kennismaking met het (leren) programmeren van multimediale web-omgevingen.
Het hergebruiken van materialen
Beide kernvakken maken gebruik van 'oude' materialen uit eerdere of latere
vakken, zoals video-, audio- en beeld-materiaal, uit eerste jaars-vakken, tot
hele complexe applets voor simulatie-leeromgevingen uit vierde jaars vakken [4]
[6]. Dit zogenaamde 'hergebruik' van losse elementen of componenten en het
gebruik van standaard applets uit libraries, maakt het mogelijk dat
niet-technische studenten toch hele interessante, technisch veelzijdige en
behoorlijk complexe werkstukken maken waarin veel ontwerp- en
ontwikkel-aspecten de revue passeren en - mits goed gekozen casussen - veel van
valt te leren.
Het kernvak Multimedia Programmeren
Een van de vakken in deze keten die nu noodzakelijkerwijs ontstond, was het vak
'Multimedia Programmeren' (MMp), het eerste kernvak met bijbehorend practicum;
en gesitueerd in het tweede studiejaar. In dit vak leren studenten problemen op
te lossen door middel van programmeren in JavaScript. De kennismaking in het
eerste jaar heeft hier zijn vervolg. Binnen dit kernvak is er - in dit verband
- gekozen om een groot aantal standaard objecten te ontwikkelen (een library
met Java class-files) en studenten heel gericht wegwijs te maken in Html en
JavaScript. Het accent komt bij MMp te liggen op visualisatie, beweging,
dynamisch gedrag en het aan elkaar kunnen koppelen van losse elementen en
componenten. Vanwege onze didaktische en technische methoden en technieken is
het leren van de taal Java, zelf, dan niet nodig. Door deze aanpak is het
niveau en de kwaliteit van de oplossingen hoog. Men maakt kennis met Java en
Java-objecten, maar de leertijd is minder en de inspanning is aanvaardbaar.
Studenten hoeven dan - gedurende hun studie aan de universiteit - maar één taal te beheersen (JavaScript) en de andere taal (Java), leren ze dan later - als zij dat nodig hebben - na hun afstuderen, 'on the job'. JavaScript is ook een goede opstap voor andere scripttalen, zoals 'ActionScript', de scripttaal van 'Flash' voor slimme 'Flash'-animaties en -simulaties.
Losse objecten; library met losse applets; building blocks
Bij het vak 'Multimedia Programmeren' gebruiken we de library 'WebLib'. De
applets uit deze library kunnen allemaal eenvoudig worden aangestuurd vanuit
JavaScript en ingesteld worden via Html. Eenvoudige ('domme') applets kunnen
zodoende, via slimme scripts in JavaScript-code, toch intelligente
programmatuur opleveren. De student kan vanuit de html-code en de
JavaScript-code, losse Java applets ('building blocks') hanteren en die
functionaliteit - eenvoudig - in websites aanbrengen. Websites kunnen derhalve
'dynamisch' en 'intelligent' ('smart') worden gemaakt, zonder dat men met Java
en allerlei compilers aan de slag hoeft. Studenten kunnen het probleem (leren)
leggen waar het hoort: of in de html-code, of in een JavaScript-script of in
een Java-applet. Dat te weten en te leren zien, is voor ons en voor hen,
didactisch zeer waardevol.
De library 'WebLib' moeten we niet verwarren met onze tweede bibliotheek 'WebStuff' met een grote hoeveelheid losse, her te gebruiken elementen. In de library 'WebLib' zitten her te gebruiken applets voor (bijvoorbeeld) model-driven animatie met bitmapped objecten, model-driven simulatie, dynamische tellertjes, etc. Kortom, applets ('building blocks') voor het realiseren van een aantal belangrijke onderdelen van educatief interessante web-applicaties. Zo zijn er via JavaScript te sturen applets voor
Deze didactische aanpak binnen het kernvak MMp - van werken met Html en programmeren in JavaScript, in combinatie met losse, een-dimensionale elementen, slimme en/of complexe componenten - werkt goed. Wij hebben een didactisch verantwoorde volgorde van voorbeelden, casussen en opdrachten gemaakt die ook op afstand (thuis) tot prima resultaten leidde. Het programmeren in Java is, door het werken met JavaScript en met building blocks, in de eerste drie jaar van onze opleiding niet meer noodzakelijk. Dat scheelt tijd en frustratie. Veel studenten willen bij onze faculteit namelijk niet de engineerings kant op. In de latere doctoraal-fase, bij de keuzevakken, kunnen studenten veel bewuster kiezen of men zich nog in een tweede taal, Java, wil verdiepen. In ieder geval heeft de student dan een hele goede basis om zelf te kunnen beoordelen of hij/zij geschikt is om verder te gaan in de educatieve software engineering.
Het kernvak 'Courseware Engineering'
Het tweede kernvak wat hier bij hoort is het vak 'Courseware Engineering' of
'CEA'. Het is in velerlei opzichten complementair aan het boven beschreven vak.
Het is een vak waarbij een auteurssysteem de drager van het practicum is
(NetObject Fusion) en geen taal wordt gebruikt. Zoals 'Multimedia Programmeren'
een top-down-vak is; is 'Courseware Engineering' een bottom-up-vak. De beide
kernvakken zijn dus complementair: een top-down, ontwerp gericht vak, ten
opzichte van een methoden en techniekenvak. De voordelen van die constructie
zijn dat, bij een dergelijk methoden en techniekenvak, de studenten heel breed
bezig kunnen zijn zonder (nog) te (hoeven) denken aan het geheel en derhalve
een brede horizon krijgen. Bij latere (top-down) vakken heeft men dan de
beschikking over een breed scala van technische en methodologische
mogelijkheden en kan men verwachten dat ze - top-down-denkend - betere
oplossingen kunnen genereren.
Het ontwerp-model
In het vak CEA gebruiken de studenten een overall ontwerp-model [3]. Met dit model
kunnen onze studenten oefenen met het methodisch ontwerpen van websites. Het
model kent 6 stappen. De 6 stappen van dit model, van De Diana, die worden
gevolgd om educatieve multimediale websites te ontwikkelen, zijn:
Doordat de cursisten in het voorafgaande vak MMp geleerd hebben met scripts en applets om te gaan en hun horizon zo hebben verbreed kunnen ze nu goed overzien van welke methoden en technieken men allemaal gebruik van kan maken om een boeiende en effectieve interactie tussen gebruiker en site te kunnen realiseren.
Om dit onderliggend doel van dit vak CEA in relatie met MMp te realiseren hebben we, speciaal voor het gebruik in beide vakken, een library samengesteld met allerlei door ouderejaars studenten gemaakte en door onze cursisten her te gebruiken elementen, zoals losse video-fragementen, leuke animaties, mooie geluiden, mooi beeldmateriaal, maar ook hele complexe applets (simulaties) die gemaakt zijn in het vak CSaL. Die library hebben we 'WebStuff' genoemd.
De studenten kunnen zowel die losse een-dimensionale ('domme') elementen, al dan niet van hen zelf, uit eerdere vakken, zowel als (intelligente) componenten uit latere vakken (her-)gebruiken in hun eigen werkstuk. Ze mogen eerder gemaakte objecten, elementen of componenten gebruiken, hergebruiken of als de tijd het toelaat ook gewoon zelf nieuwe onderdelen maken. Hierdoor spaart de cursist veel tijd uit om een kwalitatief hoogstaand product op te leveren. Het maakt het ook mogelijk om bij elk vak de juiste competentie te bevorderen en niet steeds opnieuw beeld-, geluid- of video-materiaal te maken en dus bepaalde technieken steeds maar over te moeten doen. Als studenten ergens een hekel aan hebben is dat soort losse elementen of componenten steeds opnieuw te maken alvorens het werkstuk een bepaalde toonbaarheid heeft.
[1] Het vak "Productie van Onderwijssystemen" (voorheen 'Multimedia Programmeren'); R. Min & J. de Goeijen (studiejaar 2000/2001); [online] beschikbaar op: http://to-www.to.utwente.nl/TO/ism/course/pro/index.html
[2] Het vak "Multimedia Programmeren"; R. Min & J. de Goeijen (studiejaar 1999/2000); [online] beschikbaar op: http://to-www.to.utwente.nl/TO/ism/course/mmp/index.html
[3] Het vak " Courseware Engineering: Architectuur"; I. De Diana, R. Min, J. Wetterling & J. de Goeijen (studiejaar 1999/2000); [online] beschikbaar op: http://projects.edte.utwente.nl/cea/2000/index.html
[4] Het vak "Computersimulatie als Leermiddel"; R. Min & J. de Goeijen (2001/2002); [online] beschikbaar op: http://to-www.to.utwente.nl/TO/ism/course/sim/index.html
[5] Collis, B., en J. Moonen (2001). Flexible Learning in a digital world: Experiences and expectations", Kogan Page, London; [online] beschikbaar op: http://education1.edte.utwente.nl/00FlexibleLearning.nsf/framesform?readform
[6] Min, R. (1996 - 2002). Multimediale leermiddelen; het ontwerpen en ontwikkelen van Leer-, Werk- & Doe-omgevingen; inzichten, concepten, methoden en technieken. Een interactief electronisch boek op internet. (multifunctioneel collegediktaat); [online] beschikbaar op: http://projects.edte.utwente.nl/pi/BoekNL/index.html
Een component is (hier) meestal meer dan een gewoon, passief element: namelijk een intelligent element. Het betreft meestal een applet of een element met een script erin, zoals bijvoorbeeld een Flash-animatie met daarin wat ActionScript-scripts.
Een applet is een component gemaakt met de programmeertaal Java. Applets zijn (hier) class-files die zich in een library (met andere class-files) bevinden. Hier 'WebLib'. Applets varieren (hier) van zeer eenvoudig tot zeer complex. Bijvoorbeeld een compleet simulatie-programma.
Een dimensie van een multimediaal product is (hier) datgene dat als modaliteit, als mono-multimediaal element, vergelijkbaar met elkaar is; beeldmateriaal met beeldmateriaal; geluidsfragmenten met geluidsfragmenten; etc. Ook: datgene waarop (of waarlangs) je een element - per soort - kan sorteren.
Een editor is (hier) een tool om bestanden (of elementen of componenten) te editen, te updaten of te creeeren. Een editor werkt meestal maar in een dimensie.
Een systeem is (hier) een tool, een editor, een auteurssysteem of zelfs een taal om software (of een deel van software) te kunnen maken of assembleren.
Een top-down-vak is (hier) een vak waarbij studenten de taak hebben een compleet (semi-)professioneel product te ontwerpen gebaseerd op een contrete doel; (hier) ook genoemd een ontwerpvak (een O-vak).
Een bottom-up-vak is (hier) een vak waarbij studenten de kans krijgen om zonder voor opgezet ontwerpdoel, maar wel systematisch, allerlei methoden, technieken, tools en systemen onbevangen te verkennen; (hier) ook genoemd een methoden en techniekenvak (een MT-vak).
Een ontwerpvak is (hier) een vak met meestal een practicum; en dat top-down is georienteerd. Er wordt slechts een product gemaakt of soms alleen maar (theoretisch) ontworpen, bijvoorbeeld op papier.
Een methoden en techniekenvak is (hier) een vak met bijna altijd een practicum; en dat bottom-up is georienteerd. Studenten maken kennis met een groot aantal problemen (casussen); waar concrete oplossingen voor moeten worden ontwikkeld.
Enschede, 31 mei 2002; updated: oct, 24, 2002.