Door Rik Min
De monitor stamt af van de televisie. De televisie is een lineair medium. Het kijkkastje was en is ontworpen om lineaire programma's te presenteren. Beelden verschijnen, waardoor tegelijkertijd beelden verdwijnen. Als het ene fragment te zien is, is het voorgaande fragment al weer weg. Dit doet een bepaald beroep op iemands geheugen. Het geheugen van een kijker wordt dan heel anders gebruikt dan nodig is bij leerprocessen.
Om het concept van 'parallellisme' en de bijbehorende 'PI theorie' te begrijpen - en de redenen waarom -volgens deze theorie - tutoriele courseware en/of ms.dos computers - afgezien van een aantal uitzonderingen - de afgelopen tien jaar niet in staat zijn gebleken zich een reële positie te veroveren in de wereld van de leermiddelen - is het nodig eerst eens het beeldscherm en/of de monitor in relatie tot de meest succesvolle werkplekken te analyseren.
Simulatieprogramma's worden sinds jaar en dag met papieren begeleidings- of instructiemateriaal geleverd. Juist de simulaties met deze vorm van coaching bleken in de praktijk het meest succesvol. Simulaties die geleverd werden zonder instructie of coaching, hoe mooi ook ontworpen of geprogrammeerd, verdwenen geruisloos van het toneel. Uit onderzoek bleek dat succes van simulaties grotendeels bepaald wordt door de aanwezigheid van met zorg samengestelde werkbladen of boekjes met opdrachten en casusbeschrijvingen.
Vele onderzoekers hebben pogingen gedaan de coaching electronisch op te lossen. Vaak mislukte dat. Er zijn voorbeelden beschreven waarbij de ene helft van de monitor de instructie bevatte en de andere helft een open leeromgeving voor simulatie bood. Bijvoorbeeld bij enkele COO projecten met het auteurs-systeem TAIGA. Deze viewport-achtige oplossingen geven aan dat de ontwerper beseft dat de gebruiker behoefte heeft om informatie naast elkaar te kunnen leggen en wil vergelijken, maar de ontwerper heeft maar een beperkt beeldscherm-oppervlak voor zijn presentaties. Window technieken, mits goed aangewend, zijn dan uitstekend toe te passen. De belangrijkste bottelneck blijkt de veelheid van informatie die de ontwerper in zijn ontwerp nodig vindt en het te kort aan ruimte op de monitor van de PC. De monitor is op een bepaalde manier een gebrekkig onderdeel van de hedendaagse computer. Vele mensen zijn zich dat niet zo bewust. Er zijn immers ook zo veel voordelen aan een computer-beeldscherm.
De monitor stamt echter nog af van het TV scherm. De TV was en is gemaakt en ontworpen voor lineaire programma's. Beelden verschijnen, waardoor tegelijkertijd beelden verdwijnen. Als het ene fragment te zien is, is het voorgaande fragment al weer weg. Dit doet een bepaald beroep op iemands geheugen. Het geheugen van een kijker wordt dan heel anders gebruikt dan nodig is bij leerprocessen. Ontwerpers van interactieve programmatuur zullen dus hele andere dingen bij mensen willen bewerkstellen dan ontwerpers van film en video. Een TV is een "one-way" medium. Bij een film of een gesprek op de TV is het continue verdwijnen van beelden geen probleem. Er is voldoende redundantie in de informatie om de boodschap over te laten komen. Bij les-programma's op een computer, bij courseware en educatieve software in het algemeen, maar met name bij leeromgevingen voor simulaties bleken de impliciete beperkingen van de monitor wel een grote rol te spelen. Veel problemen bij simulaties hebben, zonder dat men zich dat altijd bewust is, daar betrekking op. Bij les-programma's moet bepaalde informatie, bijvoorbeeld een stuk van het scherm, juist bij een ander gedeelte van de les (voortdurend) geraadpleegd kunnen worden. Als de ontwerper daar niet op heeft geanticipeerd, dan verdwijnt zijn product vrij snel in de kast. Les-programma's en leeromgevingen in het algemeen impliceren een twee richtingen verkeer. De monitor zelf is niet manipuleerbaar; het kan wel indirect via een muis. Dat stelt heel aparte eisen aan het gehele apparaat.
Nog steeds is het opnieuw vinden van reeds eerder gepresenteerde informatie niet volmaakt opgelost. Informatie van beeldscherm uitprinten en het een aantal keren raadplegen, is vaak veel praktischer dan dezelfde informatie steeds weer trachten op te zoeken. Men heeft vele oplossingen voor dit probleem verzonnen: scrollende informatie, zeer snelle en dus dure computers, hypertekst-achtige structuren, etc.. Toch voldoen weinig oplossingen echt voldoende; vaak ook omdat de gebruiker er een bepaalde handigheid voor nodig heeft. In onderwijs situaties is elke drempel er vaak een te veel. Er zijn door ontwerpers oplossingen gevonden door een beeldscherm gewoon vol te stouwen met allerlei informatie, parallel gepresenteerd (dat wel), maar allerlei nadelen van ergonomische aard van dien: gedrongen teksten, slechte zinsopbouw, te veel informatie, te klein op het scherm, etc. De desktop filosofie en de komst van windows, rond 1982, was niet alleen een technische doorbraak, maar bleek een grote stap vooruit, met name voor een beginnende gebruiker, die niks te maken wil hebben met andere dingen dan alleen zijn pakket. Professionele softwaremakers, en vooral "harde" informatici, zagen er in het begin het nut niet van in. Er waren immers ook enkele nadelen in het gebruik van windows, zoals de iets ingewikkelde wijze van gebruik van windows en de moeizame manier van het programmeren ervan. Het zijn vooral mensen die zelf een hekel hebben aan het moeten onthouden van nutteloze dingen (zoals commando's) die het revolutionaire aspect van de windows technologie voor onderwijsdoeleinden direct zagen.
Window technieken en multitasking systemen blijken voor dit type leeromgevingen oplossingen te geven voor problemen die niet eerder adequaat konden worden geïnstrumenteerd. Het concept van de MacTHESIS filosofie (die oorspronkelijk alleen op "kale" simulaties betrekking had) bleek eveneens van toepassing te zijn op de methode van instructie-aanbieding, zowel bij de papieren instructie- als de electronische instructie-methode.
Electronische methoden voor instructie- en help-systemen waren aanvankelijk niet zo gemakkelijk te gebruiken als papieren instructie materialen. De aanvankelijke neiging van ontwerpers om alles electronisch op te lossen bleek in de praktijk moeilijker uitvoerbaar te zijn dan gedacht. De instructiecomponent bleek onder bepaalde voorwaarden (m.n. door de komst van de nieuwe technieken) best in electronische vorm gegoten te kunnen worden. Bij simulatie bleek de ergonomisch meest geschikte presentatie-vorm voor instructie een parallel window te zijn. Mits het instructieprogramma los van het simulatieprogramma en de status van het wiskundig model, dus los van elkaar ("a-synchroon"), was te gebruiken. Wij hebben het naast elkaar gebruiken van deze twee aparte programma's, de simulatie en de instructie, binnen de PI-theorie "a-synchroon" genoemd. Dat woord geeft aan dat het begrip open leeromgeving niet alleen op de simulatie omgeving slaat, maar ook op het min of meer vrijblijvende gebruik van het instructieprogramma. Men kan zelf beslissen om het te gebruiken en in welke mate. Instructie dient - bijvoorbeeld - alleen gegeven te worden als de student er om vraagt of er aantoonbaar behoefte aan heeft. Een goed interactieve leermiddel moet een "two-way" medium zijn en niet de "one-way" media zoals de lineaire media nog altijd zijn.
Uit onze experimenten is gebleken dat er in interactieve open leeromgevingen inderdaad een (meestal onbewuste) behoefte bij de gebruiker bestaat om dingen naast elkaar te kunnen te zien, en te zetten en als het nodig is (tijdelijk) te verschuiven, om onderliggende informatie te kunnen bestuderen: kortom parallellisme bij de userinterface bij educatieve programmatuur speelt een belangrijke rol bij het oplossen van problemen waar ontwerpers voor staan. Traditionele (seriële) userinterfaces, waarbij iets wat op het scherm te zien is door een volgende actie weer verdwijnt, doet blijkbaar in veel gevallen een te groot beroep op iemands geheugen.