Door Rik Min, wetenschappelijk medewerker / universitair docent,
Universiteit Twente, P.O.Box 217, 7500 AE Enschede; min@edte.utwente.nl.
Bepaalde software tools gebruikt men soms wel 4 tot 8 jaar achter elkaar. Maar er bestaat ook software die iemand soms maar een keer in zijn leven gebruikt. Educatieve software bijvoorbeeld. Sommige educatieve software wordt veelal maar een middag gebruikt om iets uit te zoeken of iets te leren. Dergelijke software moet daarom een extreem goede interface hebben. Dat geldt voor digitale leermiddelen in het algemeen. Dit artikel gaat over het vormgeven en ontwerpen van educatieve software en digitale leermiddelen zoals leer-omgevingen voor simulaties, maar is ook van belang voor software in het algemeen.
Bij dit soort voorbeelden is het steeds maar (willen) vergelijken - bij wat men wil doen, bij het werken aan of bij het uitvoeren van een taak - heel essentieel. Er zijn in de educatieve software wereld vele van dit soort 'split attention' situaties, waarbij de toeschouwer of user zijn probleem moet kunnen oplossen (hier: een juiste keuze willen maken of een betoog willen begrijpen); en waarbij dus een, twee of meerdere informatie-bronnen, parallel aan elkaar, nogal essentieel zijn. Bijvoorbeeld bij e-learning omgevingen voor simulaties met parallelle instructie.
De meest voorkomende oplossing om een zware cognitive load bij de user te voorkomen, omdat hij zo veel tegelijk moet onthouden, is het gebruik van verschillende 'viewports' (in web-termen 'frames' genoemd). Maar een papieren instructie of informatie, parallel aan 'een probleem' op het scherm, werkt ook goed. Figuur 1 geeft dat schematisch weer.
De kwestie is wie heeft welke voorkeur voor wat en voor welke soort informatie; auditief gecodeerd; visueel gecodeerd; of allebei en parallel? Bijvoorbeeld: om de werking van iets te verklaren is animatie nuttig maar soms kan volstaan worden met auditieve of gewone geschreven tekstuele uitleg. De vraag is: onder welke voorwaarde kunnen we bepaalde users beter laten functioneren? Zijn er inderdaad verschillen tussen visueel ingestelde en auditief ingestelde mensen; tussen mensen die van typen houden en mensen die alleen maar drag- en drop handelingen willen plegen omdat ze geen commando's willen of kunnen onthouden of niet met spiekbriefjes willen werken?
Het zit hem - volgens mij - in het feit dat courseware-achtige software bij hypermedia te veel een 'screen-by-screen'-karakter hebben. Het ene beeldscherm - inclusief de inhoud - verdwijnt als het andere beeldscherm met zijn inhoud verschijnt. Dat vinden veel gebruikers - bewust of onbewust - niet plezierig. Ze kunnen het cognitief gesproken niet aan. Een tekst of een afbeelding is dan vaak niet snel of niet eenvoudig meer zomaar terug te vinden. Educatieve software met een 'screen-by-screen'-karakter is in het verleden veel te vaak verkeerd ontworpen. Met deze theoretische inzichten kunnen wij nu verklaringen geven voor het mislukken van bepaalde educatieve projecten in het recente verleden.
Hypermedia hebben - volgens de inzichten uit de PI-theorie - dus een probleem. Maar paradoxaal geeft de PI-theorie ook een verklaring waarom dit manco zo lang onontdekt bleef. Juist het feit dat er bij web-media volledige pagina's tegelijkertijd worden overgeseind en in de browser worden geladen, met plaatjes en applets en al, zien we een grote
hoeveelheid nuttige informatie in één keer [2]. Weliswaar is een groot deel schijnbaar onzichtbaar, maar toch is het met een scrollbar relatief simpel en snel te bekijken en daardoor is de complete inhoud feitelijk wel direct en stevig met elkaar verbonden. Mensen met een slecht korte termijn geheugen blijken bij dit soort parallellisme veel baat te hebben.
Virtueel parallellisme is dus één van de redenen dat web-sites - ondanks een groot aantal vreemde ergonomische zaken zoals vervelende respons-tijden en onhandige scrollbars - toch zo plezierig blijkt te functioneren. De acceptatiegraad van deze op zichzelf vreemd ontworpen browser, en browser-technologie, ligt in de praktijk heel erg hoog. Hiermee is feitelijk - maar wel indirect - een bewijs geleverd dat de behoefte van de user aan parallellisme zal leiden tot een succesvolle applicatie of web-site is.
Kortom een web-pagina is blijkbaar - zonder dat de ontwerpers dit goed beseffen - een bijzondere vorm van parallellisme. Een vorm van parallellisme die we bijna uit het oog zouden verliezen en die, hoe je het ook wendt of keert, een interessante verklaring, vanuit de PI-theorie van Min, geeft voor de snelle groei van web-based software, ondanks andere, door ons voorspelde manco's van hypermedia in het algemeen en cd-i of oude cd-roms in het bijzonder [2]. Met het verdwijnen van cd-i's, cd-rom's en ms.dos is feitelijk een bewijs geleverd dat users vaak graag alles parallel en in het zicht willen hebben, al hoewel sommige ontwerpers het omgekeerde beweren. Het succes van de inmiddels vertrouwde SUN-workstations, met grote beeldschermen en steeds veel openstaande windows, is er - naar mijn stellige overtuiging - grotendeels op gebaseerd. Figuur 3 geeft dit soort vormgeving van diverse bij elkaar horende informatie-elementen op een beeldscherm schematisch weer.
Een volgende stap kan zijn: neem eens wat vaker een grotere monitor of neem een beeldscherm met een grote beeldschermresolutie, dan kan er meer informatie op je scherm; of neem papieren instructie materialen, dan wordt het ruimte-probleem op je beeldscherm uberhaupt veel minder. Papier (of een gedownload printje) is vaak goedkoper en in heel veel gevallen ergonomisch veel handiger vanwege de PI theorie.
Waar het om gaat, is dat een gebruiker op zijn beeldscherm de ruimte heeft om zijn probleem op te kunnen lossen. Dat kan ruimte zijn in de algemene zin, maar ook ruimte op het beeldscherm om alle dingen die hij nodig heeft om te kunnen lezen of zien, of om iets te kunnen bouwen. Hij moet creatief kunnen zijn om informatie te (her)schikken en dus fysiek de ruimte hebben.
De vraag wordt dan: Welke afstand x moet een ontwerper minimaal tussen die twee aspecten A en B betrachten?
De vraag hangt samen met de hoeveelheid informatie die er (in vierkante centimeters) minimaal op het beeldscherm naast elkaar moet staan (en naast elkaar moet kunnen blijven staan) als er andere informatie door de applicatie overheen wordt gezet? Het mag niet zo zijn dat het hele beeldscherm bomvol staat met allerlei 'nuttige' informatie, en dat een gebruiker door de bomen het bos niet meer ziet. Wat is het optimum? Kun je een optimum - in bijvoorbeeld informatiedichtheid of afstand tussen informatieonderdelen - bereiken? Is er een absoluut optimum in een werk- of leer-omgeving of zijn er (user-gerelateerde) condities? Welke zijn die condities? Enz.
De kwestie is: Wat en hoeveel heb ik - achter een computer - in het platte vlak - in het gezichtsveld - gelijktijdig met elkaar - nodig aan informatie of instructie om goed te kunnen werken; om een probleem goed op te kunnen lossen; om een taak goed te kunnen volbrengen; of om iets in een interactieve dynamische leeromgeving goed te kunnen leren?
[2] Parallellisme; Parallelle instructie; Parallelle informatie; PI theorie; e.d. [online] beschikbaar op:
http://projects.edte.utwente.nl/pi/Papers/Papers.html[3] De Parallelle Instructie theorie moet je eigenlijk veel ruimer zien dan alleen iets voor instructie. De theorie komt dan ook nog beter tot zijn recht als de term 'instructie' wordt veralgemeniseerd en vervangen door de term: 'informatie'. In vervolg-studies zullen we dan ook spreken van de 'Parallelle Informatie' theorie, in plaats van de 'Parallelle Instructie' theorie; dat is algemener en minder context-gebonden.
[4] Virtueel, in de term virtueel parallellisme, betekent hier dus niet dat iets digitaal of een web-site is, maar dat informatie makkelijk te hanteren en oproepbaar is; en goed bij elkaar blijft staan.
Enschede, 2001-2002; updated: 6 juni 2002