Knelpunten
Het ontwerpen van goed functionerende, open
leeromgevingen voor simulatie in onderwijssituaties of ten behoeve
van bedrijfsopleidingen kent bij de Universiteit Twente drie
belangrijke knelpunten. Ten eerste wordt een niet-academisch project
veelal gehinderd door het moeizame proces van het ontwikkelen
van een voldoende geschikt wiskundig model. Dat kost meestal onevenredig
veel tijd. Dat moet betaald worden. Het alternatief: het zoeken
van een geschikt bestaand model is ook zeer lastig, omdat het
de juiste contacten in research-instituten vereist en wetenschappers
hun modellen nooit goed genoeg vinden. Zoeken is dus ook tijdrovend.
Bestaande modellen, beschikbaar via de vrij toegankelijke literatuur,
zijn ook niet vaak of direct geschikt voor toepassing in onderwijssituaties.
In ieder geval niet zonder tussenkomst van derden. Modellen worden
immers in het algemeen om andere redenen gemaakt dan voor toepassingen
in onderwijssituaties. Kortom vraag en aanbod is niet op elkaar
afgestemd. Ten tweede is er het specifiek onderwijskundig probleem
van het ontwikkelen van goed gedimensioneerde en adequaat werkende
instructie voor de gebruiker (een leerling, een student of een
cursist) in model-driven simulatieomgevingen en ten slotte het
knelpunt van de ergonomisch meest verantwoorde presentatie-methode
van deze instructie: kortom de vormgeving en de "performance"
van de leeromgeving. (Waarbij wij hier onder "performance"
verstaan het vermogen van de gekozen methoden en technieken voornamelijk
met betrekking tot de snelheid van visuele en tekstuele informatie-presentatie
en dynamiek van de leeromgeving.)
1.1 Wiskundige modellen
Het ontwerpen en realiseren van computersimulatieprogrammatuur
voor het gebruik als leermiddel in het onderwijs voor VWO, HBO
en WO of bij "on the job"-bedrijfstrainingen is pas
mogelijk als er goede, relevante en meestal juist complexe wiskundige
modellen beschikbaar zijn. Deze modellen zijn niet op afroep beschikbaar.
Modellen tijdens een projectperiode ontwikkelen is meestal onbetaalbaar
en vaak uitgesloten. Leermiddelen-ontwikkelaars zijn dus aangewezen
op het gebruik van eerder ontwikkelde modellen of modellen van
derden. Modellen van minder dan twee of drie differentiaal vergelijkingen
zijn in het kader van het hier bespokenen minder relevant. Simulaties
met eenvoudige of kleine wiskundige modellen zijn relatief eenvoudig
te verkrijgen, maar hebben meestal geen meerwaarde ten opzichte
van de traditionele leer- of oefen methoden. De meest geschikte
modellen om te gebruiken als leermiddel, met de meeste toegevoegde
waarde, zijn die modellen die relatief groot zijn en waarbij de
leerling of de cursist op praktisch geen andere manier kennis
kan maken met dynamisch gedrag of relaties dan via computersimulatie
als hier besproken. De grotere modellen, van bijvoorbeeld meer
dan 30 tot 50 statements en/of minstens drie of vier differentiaal
vergelijkingen, die dus ook niet meer zomaar te overzien zijn
en zeker niet qua dynamiek, hebben als leermiddel het meeste succes.
Zij zorgen voor iets unieks op de leerplek. Iets wat zonder computer
niet geinstrumenteerd of niet begrepen kan worden. De grotere
modellen dienen praktisch altijd terdege geschikt gemaakt te worden
voor onderwijskundige doeleinden en moeten inhoudelijk worden
getest en gestandariseerd. Zie aangaande al deze aspecten en
ervaringen de publicaties van Min en anderen (Min 1992 en 1993a
en Van Schaick Zillessen 1990)
Binnen een groep leermiddelenspecialisten is
slechts in een enkel geval specifieke, uitgebreide domeinkennis
aanwezig welke kan leiden tot een geschikt model. De contacten
tussen leermiddelenspecialisten en modelvormers zijn, uit de aard
van hun verschillende disciplines, niet groot. Het zijn nu eenmaal
twee aparte werelden. Twee geheel verschillende wetenschappelijke
disiplines raken elkaar dus hier: de inhoudelijke kennis van modelvormers
en de onderwijskundige en technisch / technologische kennis van
leermiddelenspecialisten. Voor een goed product, een effectief
simulatieprogramma, dat kan worden ingezet als leermiddel, zullen
op zijn minst enkele specialisten van deze twee verschillende
werelden, gedurende een bepaalde periode, vrij intensief moeten
samenwerken. Keer op keer blijken simulatieprojecten in het onderwijs
te mislukken doordat onderwijskundigen, maar vooral beleidmakers
en geldschieters, zich niet realiseren dat het ontwikkelen van
een goed simulatieprogramma jaren kost, en niet op afroep, zomaar
even gedurende de duur van een onderwijsproject, te ontwikkelen
is. In het verleden zijn deze aspecten regelmatig over het hoofd
gezien, bijvoorbeeld bij van hoger hand gestartte onderwijsstimuleringsprojecten
(INSP, PRINT, PRONTO, SKG/HOOP, etc.). Een goed model is de absolute
voorwaarde voor een succesvolle simulatie als leermiddel.
1.2 Samenwerkingsverbanden
De faculteit Toegepaste Onderwijskunde van
de Universiteit Twente heeft zich gespecialiseerd in het ombouwen
van modellen van derden tot volwaardige leermiddelen; althans
prototypes. Zij heeft inmiddels nationaal en internationaal vele
contacten opgebouwd. Een groot aantal modellen van Amerikaanse,
Japanse, Russische, Duitse en Nederlandse research groepen zijn
inmiddels tot complete en volwaardige leermiddelen omgebouwd.
Met deze producten is veel wetenschappelijk onderzoek gedaan:
onderzoek naar methoden en technieken, zowel als performance onderzoek.
Hoewel de ontwikkelde programma's zelf niet het doel van het wetenschappelijk
onderzoek waren - het zijn dragers van ideeën - zijn er toch
een aantal programma's - als spin-off van ons onderzoek - direct
voor anderen toepasbaar gebleken en op ruime schaal verspreid.
1.3 De MacTHESIS filosofie
De meeste simulatieprogramma's, die ontwikkeld
zijn door medewerkers en/of studenten van de Universiteit Twente,
kenmerken zich door een bepaalde filosofie. De punten waarop die
filosofie, de MacTHESIS filosofie, zich toespitst zijn:
Uitgaande van de de "desktop filosofie"
van Steve Jobs (1983), Apple en Next (1988), dat een gebruiker
informatie als losse vellen papier wil kunnen hanteren, zoals
hij die kan verschuiven en naast elkaar op zijn bureau kan leggen
om dingen te kunnen vergelijken, kenmerken de leeromgevingen voor
simulatie van de Unversiteit Twente, bij het MacTHESIS project,
zich door een serie makkelijk manipuleerbaar en naast en over
elkaar liggende electronische beeldschermpagina's. Meestal niet
meer dan drie of vier stuks. Een programma is dus eenvoudig en
qua opzet behoorlijk compact.
Eén van deze pagina's kan het eigenlijke
simulatieprogramma worden genoemd. Een tweede pagina bevat een
gevisualiseerde en meestal interactieve dynamische representatie
van het onderliggende wiskundig model, wat kan dienen als referentiepunt
voor de gebruiker bij zijn experimenten. Door de window technieken
van moderne software kan er veel meer informatie op het beeldscherm
worden aangeboden als bij "viewport" technieken, in
een "full-screen" situatie, zoals dat bij oudere software
vaak gebeurde. (Onder "viewports" verstaan we hier een
aparte, vaste beeldscherm-plaatsen voor bepaalde informatie-onderdelen.)
Een andere pagina bevat ten slotte het instructieprogramma. Hoewel
de instructie ook vaak gewoon (en in sommige gevallen vaak beter
en makkelijker) naast de monitor, in een werkboek of losse vellen
papier, kan worden gelocaliseerd. De muis is het enige aanwijs-
of bedieningsmiddel dat wordt gebruikt. Deze programma's behoeven
geen toetsenbord. Een muis is voldoende om met het gehele programma-systeem
te kunnen werken (Min, 1987). Tot slot maken dergelijke vormgegeven,
model-driven, simulatieprogramma's gebruik van allerlei "output-attributen",
zoals animatie-objecten, messages en zelfs digitale videofragmenten
(hier genoemd: model-driven "desktop video"). Al deze
objecten, teksten of multimedia signalen worden in deze simulatieprogramma's
door het onderliggende model gegenereerd en dienen een belangrijk
onderwijskundig doel, namelijk op het juiste moment in de simulatie-sessie
tekstuele en visuele "feedback" naar de gebruiker toe
te geven. Deze methode van sturing en coaching vervult bij de
MacTHESIS filosofie een belangrijke rol. Zij is complementair
aan de traditionele rol die de instructie-materialen spelen. We
spreken in dit verband: dat instructie materiaal een "input"
rol heeft in een leerproces. Terwijl feedback een vorm van "output"
van een aktie in dat proces is (Min, 1993). Zie voor een verduidelijking
van deze begrippen figuur 1.
Vele onderzoekers hebben pogingen gedaan de
coaching electronisch op te lossen. Vaak mislukte dat. Er zijn
voorbeelden beschreven waarbij de ene helft van de monitor de
instructie bevatte en de andere helft een open leeromgeving voor
simulatie bood. Bijvoorbeeld bij enkele COO projecten met het
auteurs-systeem TAIGA. Deze viewport-achtige oplossingen geven
aan dat de ontwerper beseft dat de gebruiker behoefte heeft om
informatie naast elkaar te kunnen leggen en wil vergelijken, maar
de ontwerper heeft maar een beperkt beeldscherm-oppervlak voor
zijn presentaties. Window technieken, mits goed aangewendt, zijn
dan uitstekend toe te passen. De belangrijkste bottelneck blijkt
de veelheid van informatie die de ontwerper in zijn ontwerp nodig
vindt en het te kort aan ruimte op de monitor van de PC. De monitor
is op een bepaalde manier een gebrekkig onderdeel van de hedendaagse
computer. Vele mensen zijn zich dat niet zo bewust. Er zijn immers
ook zo veel voordelen aan een computer-beeldscherm.
De monitor stamt echter nog af van het TV scherm.
De TV was en is gemaakt en ontworpen voor lineaire programma's.
Beelden verschijnen, waardoor tegelijkertijd beelden verdwijnen.
Als het ene fragment te zien is, is het voorgaande fragment al
weer weg. Dit doet een bepaald beroep op iemands geheugen. Het
geheugen van een kijker wordt dan heel anders gebruikt dan nodig
is bij leerprocessen. Ontwerpers van interactieve programmatuur
zullen dus hele andere dingen bij mensen willen bewerkstellen
dan ontwerpers van film en video. Een TV is een "one-way"
medium. Bij een film of een gesprek op de TV is het continue verdwijnen
van beelden geen probleem. Er is voldoende redundantie in de informatie
om de boodschap over te laten komen. Bij les-programma's op een
computer, bij courseware en educatieve software in het algemeen,
maar met name bij leeromgevingen voor simulaties bleken de impliciete
beperkingen van de monitor wel een grote rol te spelen. Veel problemen
bij simulaties hebben, zonder dat men zich dat altijd bewust is,
daar betrekking op. Bij les-programma's moeten bepaalde informatie,
bijvoorbeeld een stuk van het scherm, juist bij een ander gedeelte
van de les (voortdurend) geraadpleegd kunnen worden. Als de ontwerper
daar niet op heeft geanticipeerd, dan verdwijnt zijn product vrij
snel in de kast. Les-programma's en leeromgevingen in het algemeen
impliceren een twee richtingen verkeer. De monitor zelf is niet
manipuleerbaar; het kan wel indirect via een muis. Dat stelt heel
aparte eisen aan het gehele apparaat.
Nog steeds is het opnieuw vinden van eerder
reeds gepresenteerde informatie niet volmaakt opgelost. Informatie
van beeldscherm uitprinten en het een aantal keren raadplegen,
is vaak veel praktischer dan dezelfde informatie steeds weer trachten
op te zoeken. Men heeft vele oplossingen voor dit probleem verzonnen:
scrollende informatie, zeer snelle en dus dure computers, hypertekst-achtige
structuren, etc.. Toch voldoen weinig oplossingen echt voldoende;
vaak ook omdat de gebruiker er een bepaalde handigheid voor nodig
heeft. In onderwijs situaties is elke drempel er vaak één
te veel. Er zijn door ontwerpers oplossingen gevonden door een
beeldscherm gewoon vol te stouwen met allerlei informatie, parallel
gepresenteerd (dat wel), maar allerlei nadelen van ergonomische
aard van dien: gedrongen teksten, slechte zinsopbouw, te veel
informatie, te klein op het scherm, etc. De desktop filosofie
en de komst van windows, rond 1982, was niet alleen een technische
doorbraak, maar bleek een grote stap vooruit, met name voor een
beginnende gebruiker, die niks te maken wil hebben met andere
dingen dan alleen zijn pakket. Professionele softwaremakers, en
vooral "harde" informatici, zagen er in het begin het
nut niet van in. Er waren immers ook enkele nadelen in het gebruik
van windows, zoals de iets ingewikkelde wijze van gebruik van
windows en de moeizame manier van het programmeren ervan. Het
zijn vooral mensen die zelf een hekel hebben aan het moeten onthouden
van nutteloze dingen (zoals commando's) die het revolutionaire
aspect van de windows technologie voor onderwijsdoeleinden direct
zagen.
Electronische methoden voor instructie- en
help-systemen waren aanvankelijk niet zo gemakkelijk te gebruiken
als papieren instructie materialen. De aanvankelijke neiging van
ontwerpers om alles electronisch op te lossen bleek in de praktijk
moeilijker uitvoerbaar te zijn dan gedacht. De instructiecomponent
bleek onder bepaalde voorwaarden (m.n. door de komst van de nieuwe
technieken) best in electronische vorm gegoten te kunnen worden.
Bij simulatie bleek de ergonomisch meest geschikte presentatie-vorm
voor instructie een parallel window te zijn. Mits het instructieprogramma
los van het simulatieprogramma en de status van het wiskundig
model, dus los van elkaar ("a-synchroon"), was te gebruiken.
Wij hebben het naast elkaar gebruiken van deze twee aparte programma's,
de simulatie en de instructie, binnen de PI-theorie "a-synchroon"
genoemd. Dat woord geeft aan dat het begrip open leeromgeving
niet alleen op de simulatie omgeving slaat, maar ook op het min
of meer vrijblijvende gebruik van het instructieprogramma. Men
kan zelf beslissen om het te gebruiken en in welke mate. Instructie
dient - bijvoorbeeld - alleen gegeven te worden als de student
er om vraagt of er aantoonbaar behoefte aan heeft. Een goed interactieve
leermiddel moet een "two-way" medium zijn en niet de
"one-way" media zoals de lineaire media nog altijd zijn.
Uit onze experimenten is gebleken dat er in
interactieve open leeromgevingen inderdaad een (meestal onbewuste)
behoefte bij de gebruiker bestaat om dingen naast elkaar te kunnen
te zien, en te zetten en als het nodig is (tijdelijk) te verschuiven,
om onderliggende informatie te kunnen bestuderen: kortom parallelisme
bij de userinterface bij educatieve programmatuur speelt een belangrijke
rol bij het oplossen van problemen waar ontwerpers voor staan.
Traditionele (seriële) userinterfaces, waarbij iets wat op
het scherm te zien is door een volgende aktie weer verdwijnt,
doet blijkbaar in veel gevallen een te groot beroep op iemands
geheugen.
3.1 Parallelisme
Parallelisme blijkt een grote basisbehoefte
van een gebruiker te zijn. Maar het ligt breder. Het is bij veel
fenomenen haast impliciet aanwezig. Er zijn meerdere perceptie-kanalen
waarlangs informatie een persoon kan bereiken en ook bereikt.
Een duidelijk voorbeeld van het gebruik van meerdere perceptoe-kanalen
en meerdere media is de ondergewaardeerde instructie-methode bij
moeilijke software pakketten met vele vrijheidsgraden die uitgelegd
kunnen worden door een walkman met een audio bandje, waarbij stap
voor stap oefeningen worden gegeven en besproken. Een cursist
kan zelf - in een relatief eigen tempo - zijn instructie krijgen.
Er is hier ook duidelijk sprake van twee parallelle, niet-gekoppelde
en dus a-synchrone processen. Belangrijk hierbij is op te merken
dat er geen technische koppeling is tussen de twee processen (vandaar
de term a-synchroon) en dat er sprake is van twee geheel verschillende
en verschillend ontworpen media. Dat laatste is ontwerp-technisch
een belangrijk voordeel. Daar kunnen we in het kader van dit artikel
verder niet op door gaan. Een paar andere voorbeelden uit het
dagelijks leven waarbij parallelisme een grote en doorslaggevend
handige rol blijkt te spelen:
In al deze voorbeelden is sprake van naast
elkaar geplaatste informatie waarbij het oog zelf bepaald wat
eerst wordt gelezen en daarna gebeurt. De voordelen van parallelle
gegevens-aanbieding zijn feitelijk al ruime tijd geleden door
anderen ontdekt. Het desktop concept van de Apple Macintosh iserop geënt. Toch zijn deze concepten, volgens de schrijver
dezes, in de leerpsychologie, de instructietechnologie en de instrumentatietechnologie
nog onvoldoende op de juiste waarde geschat.
Veel educatieve software ziet er helaas nog
steeds te lineair uit, ondanks dat alles in de literatuur tegenwoordig
multi- en hypermedia is wat de klok slaat. Dat komt voor een deel
ook door de conservatieve kijk van informatici en computerfabrikanten
op computers. De ontwikkeling van de notebook, de handcomputer
en de gameboy zal de Intel PC wereld spoedig met haar neus op
de feiten drukken. Het onderwijs wil nu eenmaal leermiddelen en
en geen "general purpose" computers.
3.2 De Parallelle Instructie theorie
In de "parallelle instructie theorie"
voor simulatieleeromgevingen, de "pi-theorie", die door
Min in 1992 is gepubliceerd, veronderstellen wij dat een gebruiker
in een open leeromgeving alleen maar goed kan leren, als de leeromgeving
zodanig is ontworpen dat alle relevante informatie om beslissingen
te kunnen nemen "in zicht staat" of er onmiddelijk "
bij te slepen" is. Bij nadere bestudering van diverse soorten
en grote aantallen voorbeelden, bleek echter keer op keer dat
instructie methoden op een traditionele manier gepresenteerd betere
resultaten opleverden dan oplossingen op een moderne manier gepresenteerd.
Experimenten met simulaties die gerealiseerd waren binnen auteurssystemen
en experimenten met combinaties van auteurssytemen en simulatiesystemen
bleken geen duurzame oplossingen te bieden. Simulaties met papieren
instructie-materiaal bleken om onduidelijke redenen heel vaak
beter te functioneren. Uiteindelijk bracht een klein, half mislukt
experiment voor een opdracht bij de AKZO in Hengelo ons op het
spoor van de bovengenoemde gebreken van elektronische instructie
methoden (Min, Van Schaick Zillesen & Gmelich Meijling 1992).
Leeromgevingen waarbij de instructie component niet goed werkte,
bleken bij nadere bestudeering veel te sequentieel ontworpen te
zijn en veel te star gekoppeld. Dat wil zeggen de instructie was
te veel gesynchroniseerd met de simulatie, terwijl ook de instructietekst
verdween als er met de simulatie moest worden gewerkt. Dat was
een wonderlijke ervaring, want het omgekeerde lag meer voor de
hand.
Dat een gebruiker van (educatieve) software
graag alle informatie overzichtelijk bij de hand wil hebben en
veel dingen in zijn verband of samenhang wil kunnen overzien is
duidelijk. Een voorbeeld kan dat verduidelijken. Grote beeldschermen
blijken tegenwoordig in situaties, vergelijkbaar met leren, sterk
in de smaak te vallen. De enorme succes van SUN workstations is
er het bewijs voor. Ze worden veel verkocht, tenminste als iemands
budget dat toelaat. Dat grote beeldschermen zo aanslaan is bijna
een bewijs voor onze theorie over parallellisme en is te verklaren
uit de wens van een gebruiker relevante informatie elders op het
grote beeldscherm te kunnen raadplegen zonder dat hij andere informatie
daarvoor moet laten verdwijnen. Er is blijkbaar behoefte aan.
Het komt bij gewone courseware vaak voor dat
de ontwerper veel informatie bij elkaar in één plaatje
of tekst heeft neergezet. Hoewel dat om allerlei andere redenen
niet aan te bevelen is, is dat op zich toch een bewijs dat een
mens in bepaalde situaties - en dat geldt zeker bij leersituaties
- nu eenmaal alles wil en moet kunnen overzien en dat wat hij
met veel moeite heeft gevonden of gecomponeerd, gemakkelijk wil
kunnen naslaan.
Hiermee is niet gezegd dat de paralllelle instructie
theorie voor simulaties is bewezen. Maar onze bevindingen zijn
van dien aard dat verder empirisch onderzoek uitsluitsel kan geven
over de juistheid daarvan. Wij vonden het desondanks nodig het
in 1992 als concept en/of als theorie te publiceren. Temeer omdat
we een groot aantal prototypen hebben ontwikkeld, waarmee iedereen
zelf kan experimenteren en kan ervaren dat het concept werkt.
Eén van de middelen om een zekere mate van verspreiding
van onze experimentele producten te bereiken was alles in een
keer uit te geven, in eigen beheer, en tesamen met een groot aantal
artikelen, manuals en figuren, op CD.ROM te publiceren.
4.1 CD.ROM
In augustus 1993 is er bij de Universiteit
Twente onder de titel "Simulaties: experimentele producten
voor simulatie en parallelle instructie" een CD.ROM uitgebracht
met 11 engelstalige en een groot aantal andere, nederlandstalige
computersimulatieprogramma's. Daarnaast staan er zeer veel anders-soortige
producten (graphics, animaties, video-fragmenten, muziek, geluiden,
stacks, teksten, etc.) op. De meeste producten zijn gebruikt voor
onderzoek naar instrumentatietechnologisch ontwerpvariabelen.
Er is op deze CD.ROM alleen al om die reden een grote verscheidenheid
aan soorten programma's terecht gekomen. Elke ontwerpvariable
die maar enigszins betekenis kon hebben voor ons onderzoek heeft
zijn representant in een bepaalde versie. Er staan drie catagorieën
producten op de CD.ROM:
De simulatieprogramma's zijn gebouwd rondom
modellen van Amerikaanse, Japanse, Russische, Duitse en Nederlandse
oorsprong. De programma's behandelen uiteenlopende onderwerpen
zoals fabrieksprocessen, processen in het menselijk lichaam, biologische
systemen, de nederlandse economie, populatie dynamica of ecologie.
De simulatieprogramma's zijn allemaal verschillend
van opzet. Er zijn simulatie-omgevingen met een eenvoudige instructie
methode en met uitgebreide instructie. Er zijn simulaties die
een bepaalde mate van "intelligente" feedback (teksten,
zowel als video fragmenten) genereren. Ook zijn er simulatieprogramma's
die uitsluitend de animatieweergavevorm mee hebben gekregen.
4.2 Wat is het nieuwe? Wat zijn de vernieuwende aspecten van dit product?
Het is voor het eerst dat een dergelijk scala
van zoveel verschillende vormgegeven soorten educatieve simulatieprogramma's
aan het onderwijs wordt aangeboden, inclusief instructie-voorstellen.
De filosofie die er achter zit is, is na een lange periode van
onderzoek en voorbereiding ontstaan. Er is een poging gedaan de
gevonden wetmatigheden, zoals bijvoorbeeld het niet begrijpen
van de opdrachten, het vergeten van de opdrachten, het niet goed
lezen en het niet goed kijken omdat bepaalde informatie steeds
verdwijnt, in een theoretisch kader te plaatsen.
De simulaties kenmerken zich bijna allemaal
door hun eenvoud in bediening en door een sterke visualisatie.
De simulaties kunnen op een groot aantal verschillende manieren
worden gebruikt: werken met opdrachten, werken met casussen, etc.
Het nut van parallelle instructie als concept is pas zeer laat
ontdekt en is als bewuste ontwerp-variabele iets geheel nieuws
op het gebied. Ook het a-synchrone karakter - van een los instructieprogramma
en een los simulatieprogramma, die toch volledig samengaan - is
iets nieuws. (Koopal 1993)
De komst van snelle multi-tasking operating
systemen (hier: System 7 van Macintosh) maakte het uiteindelijk
mogelijk dat de ideeën ook konden worden vervolmaakt.
4.3 Werkkamer metafoor
De manier van leren bij leermiddelen waar het
parallelle instructie concept is toegepast komt overeen met de
manier van leren zoals studenten op hun zolderkamertje achter
hun bureau leren. Veel losse vellen papier en boeken, geheel of
gedeeltelijk opengeslagen, liggen op het bureau en door de hele
kamer verspreid. Wandplaten met schema's hangen links en rechts
aan de muur. De student kan overal zijn blik op werpen en doet
dat niet bepaald via een vastomlijnd plan. Toch werkt hij/zij
systematisch. De programma's kunen ook allemaal op deze manier
worden gebruikt.
Een student bewandelt vreemde paden als hij/zij
aan het leren of studeren is. Het werken binnen vastomlijnde kaders
of leren in een volgorde die een docent heeft bepaald, of een
computer aangeeft, wordt praktisch door niemand gevolgd. Theoretische
methoden van leren zijn niet bepaald voor iedereen geschikt. Juist
electronische leermiddelen moeten studenten vrijheid geven die
ze nodig vinden. Op de CD.ROM zijn ook traditionele instructie
materialen opgenomen. De gebruiker kan dan zelf vergelijken.
Docenten op school kunnen simulaties, die gemaakt
zijn met het MacTHESIS systeem, zelf nog aanpassen: met een speciale
zogenoemde "resource editor". Niet het hart van de simulatie,
maar veel onderdelen van de simulatie kunnen hiermee veranderd
worden. Het vertalen van bijvoorbeeld alle programmateksten in
een andere taal behoort daarmee voor de docent tot de mogelijkheden.
Er kan in een simulatieprogramma in ieder geval iets eigens van
de school of het bedrijf worden gezet.
De mogelijkheid om deze rol van wat wij noemen
"tweede ontwerper" te kunnen spelen biedt het grote
voordeel, dat leermiddelen die deze mogelijkheden in zich hebben,
sneller geaccepteerd zullen worden door het docentencorps.
Als men voor een project veel over heeft gebruikt
men voor het instructiedeel bij onze simulaties Authorware Professional,
anders SuperCard of HyperCard. HyperCard is het makkelijkste.
Dat bevelen wij dan ook aan. Dit laatste lesschrijf-systeem biedt
scholen of opleidingen de meeste voordelen om ook daadwerkelijk
geheel eigen instructie-materiaal te kunnen schrijven en te kunnen
onderhouden. Zelfs het allereenvoudigste systeem, instructie schrijven
met TeachText, is een reeël optie. Hiermee is in System 7
op de Macintosh computer parallelle instructie aanbieding mogelijk.
Door ontwerpproblemen van simulaties los te
zien en te koppelen van ontwerpproblemen bij het maken van de
instructie, is het mogelijk om voor beide onderdelen de beste
ontwerpmethoden te gebruiken. Voor het de simulatieomgeving is
MacTHESIS te gebruiken en voor de instructies bijvoorbeeld HyperCard.
Een systeem dat optimaal is zowel voor het produceren van simulaties
als voor instructies bestaat nog niet.
5.2 Ideeën opdoen / concepten uitzoeken / software maken
De verscheidenheid aan producten op de CD.ROM
geeft een beeld van de mogelijkheden van dit type courseware en
software. Niet één leeromgeving op de CD.ROM is
hetzelfde gedimensioneerd. Er zijn veel van de honderden vrijheidsgraden,
die er in de MacTHESIS filosofie zijn, te onderscheiden. Een geinteresseerde
docent of een cursusleider heeft op een gegeven moment een voorkeur
en kiest uiteindelijk de meest geschikte vorm voor zijn leeromgevingen
uit. Met MacTHESIS kan men, met behulp van bepaalde ondersteuning,
zelf een wiskundig model aankleden met visualisaties zo men die
wil, met weergavenvormen die men wil, en met instructie methoden
die men zelf wil.
In Nederland zijn reeds projecten uitgevoerd
voor het Waterloopkundig Laboratorium te Marknesse, Fokker Space
and Systems te Amsterdam, Shell Rijswijk, AKZO Hengelo, Erasmus
Universiteit Rotterdam, Landbouw Universiteit Wageningen, het
psychiatrische ziekenhuis Fransiscushof te Raalte, het AMC te
Amsterdam, de Stichting Leerplanontwikkeling Enschede en een aantal
verschillende faculteiten van de Universiteit Twente zelf. Binnenkort
start een pilot-project voor samenwerking met medewerkers van
het SMILE project, van de Universiteit van Amsterdam, en anderen.
De docent dacht in vroegere dagen teveel in
termen van "ontdekkend leren" en dat bijgeleverde papieren
instructie materialen niet zo belangrijk waren. Ze werden door
de lerende ook vaak als storend ervaren. Veelal werd het bijgeleverde
boekje en/of de werkbladen niet gebruikt. Daar komt men van terug.
Electronische instructie had aanvankelijk ook zo haar gebreken.
De leermiddelen verdwijnen dan, door sub-optimaal gebruik, in
de kast. Electronische instructies kunnen, mits goed gedimensioneerd,
dus rekening houdend met de bovenbesproken MacTHESIS filosofie
en de principes van parallellisme, een positieve verandering bewerkstelligen
in dat soort situaties.
Koopal. W.,
(1993) Design, realisation and evaluation of learning environments
for simulation. Afstudeerverslag, University of Twente,
Enschede.
Min, F.B.M.,
(1992) Parallel Instruction, a Theory for Educational Computer
Simulation. Interactive Learning International, Vol. 6,
no. 3, p. 177-183.
Min, F.B.M.,
(1993) Computer Simulation as an Educational Tool (Chapter 2).
The heart as pump: the computer simulation program CARDIO (Chapter
10). Fluid volumes: the computer simulation program FLUIDS (Chapter
19). In: Modelling and simulation in physiology and biomedical
enineering on a Personal Computer; Springer Verlag Berlin;
(Editors: D. Möller and R. van Wijk van Brievingh) ISBN
3-387-97650-7 / ISBN 3-540-97650-7 (incl. 6 ms.dos floppy's)
Min, F. B. M.,
(1993) From Model to Program: Computer Simulation for Learning,
Teaching and Training; Models, Programs and Systems; Textbook,
collegediktaat, Uitgeveven op CD.ROM, University of Twente,
Enschede, Holland.
Min, F.B.M. and H.A.J. Struyker Boudier,
(1982) Computer simulation programs in problem oriented medical
learning at the university of Limburg. Computers & Education,
vol. 6, 153-158.
Min, F. B. M., Renkema, M., Reimerink,
B. & Van Schaick Zillesen, P.G.,
(1987) MacTHESIS: A design system for educational computer simulation
Proceedings of the EURIT 86 conference, Pergamon, London
(Tj. Plomp & J. Moonen, eds.) pp 689-691
Min, F.B.M., Van Schaick Zillesen, P.G.,
& Gmelich Meijling, M.: (1992)
Computer support of Oparator Training based on an Instruction
theory about Parallelism. Summaries of the European Conf. on
Educ. Research, Enschede 22-25 june 1992, Vol. 2, 177-183.
(Tj. Plomp, J.M. Pieters & A. Feteris, eds.)
Van Schaick Zillesen, P. G.,
(1990) Methods and techniques for the design of educational computer
simulation programs and their validation by means of emperical
research. Academisch proefschrift, University of Twente
Enschede (E. Warries & F.B.M. Min, promotoren) ISBN 90-9003874-4.