Inleiding Mediakunde 1996/97

Let op: De informatie over het vak in het studiejaar 1997/98 staat elders.


met medewerking van Frans Houweling, Johan Jonker, Gerard Gervedink Nijhuis, Ben Reimerink, John Schmitz en Jacob Sikken.

Deze informatie beslaat ongeveer 10 beeldschermen. U kunt deze informatie het beste lezen lezen door te scrollen

INHOUD
  • het vak
  • het doel en perspectief
  • wanneer practica en wanneer colleges?
  • de practica
  • probleem-georienteerd werken
  • het boek
  • de toetsstof (J. Preece, 1994)
  • Het vak

    Het vak kent 5 colleges en 14 practica. Het aantal studiepunten is 3 SP. Het wordt dit studiejaar gegeven in augustus t/m november 1996.

    Aard en doelstellingen

    Het is een "tour d' horizon" over het terrein der multimedia. De primaire doelstellingen van dit vak en de bijbehorende practica zijn:
    - een inleiding te geven in wat interactieve multimedia zijn;
    - inzicht te geven in achtergronden en ontwerpmethoden van interactieve multimedia programmatuur;
    - het verwerven van een aantal elementaire vaardigheden met media;
    - het leren omgaan met bepaalde gereedschappen (tools) om (deel-)aspecten van media problemen te leren oplossen;
    - TCW-studenten - die het P-vak "Instrumentatietechnologie 1" van TO niet hebben gedaan - de gelegenheid te geven zich te bekwamen op bovenbeschreven gebied ("bij te spijkeren").

    Daarbij wordt op inleidend niveau aandacht besteed aan ontwerpmethoden voor interactieve multimedia programmatuur.

    Doel en perspectief

    De student verwerft een overzicht
    - van bepaalde soorten informatiepresentatie,
    - van bepaalde soorten programmatuur,
    - van bepaalde basisprincipes bij gebruik van computers,
    - van bepaalde basisprincipes van gebruik van gereedschappen (tools),
    - van bepaalde technieken (basistechnieken) om educatieve en communicatieve software te kunnen maken,
    - van bepaalde systemen, applicaties, editors en soorten bestanden.

    De student ziet het belang in
    - van goede computers en goede tools,
    - van vooraf ontwerpen van communicatief materiaal (audiovisueel en dialogen),
    - van goede vormgeving (userinterface),
    - van goed gereedschap en van gereedschapsbeheersing.

    De student kan eenvoudige opdrachten maken (op een computer).

    Het grondidee achter dit vak is ONTWERPEN, LEREN ONTWERPEN en OM-GAAN met GEREEDSCHAPPEN. Eerst met eenvoudige tools (blok 3), dan met een complexe tools (blok 4) en ten slotte in een programmeer-omgeving (blok 5). De colleges staan in dienst van de practica. Omgekeerd zijn de oefeningen en opdrachten bij de practica om de stof op de colleges (en in het boek) beter te begrijpen.

    Op een algemeen niveau is het doel van met name de practica:

    - het leren omgaan met programma's en computers;
    - begrip te krijgen voor vormgeving (ontwerpen);
    - het leren aanmaken, veranderen (editen);
    - het leren koppelen (m.n. programmeren) van soorten losse componenten;
    - het beheren van (grote aantallen, diverse soorten, losse) bestanden.

    Studenten leren om te gaan met een tool door er zelf te mee te gaan oefenen. Zonder oefening is het bijna uitgesloten om goed met gereedschappen om te gaan en er begrip voor (en van) te krijgen. Daarvoor krijg je van ons bij de computerpractica dan ook volop de gelegenheid. Je kunt in je eigen tijd ook af een toe een half uurtje oefenen en je inschrijven op een werkplek bij de Macintosh. Daarbij kun je gebruik maken van je aantekeningen, de practicumhandleiding en andere hulpmiddelen. Er is dan geen assistentie, maar je mede-student-collega's kunnen en willen je meestal wel van dienst zijn.

    Bij de computerpractica gaat het in het algemeen niet zo zeer om een aanwezig programma of tool voor 100 procent goed en snel te kunnen gebruiken. Tools zijn namelijk aan enorm snelle veranderingen en aan de mode onderhevig. Op een universiteit wordt iets anders van jou en onze cursussen verwacht dan elders in de maatschappij. Het gaat op een universiteit om het verkrijgen van (fundamentele) inzichten en een bepaalde vaardigheid in ontwerptechnieken en ontwerpprincipes in het algemeen, zodat je - als er nieuw (ander) gereedschap op de markt komt - dit nieuwe (andere) gereedschap ook gemakkelijk kunt hanteren, ongeacht het computer-platform waarop de tool draait.

    De practica

    De practica behorende bij dit vak beslaan 14 stuks van ŽŽn dagdeel, d.w.z. 4 uur, incl. een pauze. De practica zijn gebaseerd op het TO vak "Instrumentatietechnologie; inleiding" ("ISM1") (6 SP). Alle practica zijn aangepast aan de wensen van de studierichting "Communicatiekunde". De didactische werkvorm van het practicum is voor TCW-studenten echter anders dan voor TO-studenten.

    Het boek

    De literatuur die die bij de colleges gebruikt wordt is het boek van Jenny Preece et al, "Human-Computer interface", Addison-Wesley Publ. Comp. (1994). Daarin vind je alle begrippen en achtergronden die bij de practica van belang zijn.

    De colleges

    In de colleges zal worden ingegaan op alles wat relevant is voor een beter begrip van media en vooral op software aspecten. Richtsnoer is het boek van Preece. Er worden 14 hoofdstukken behandeld. De rest van het boek wordt in latere jaren behandeld. In de colleges zal veel aandacht worden geschonken aan praktische zaken (van algemene aard) die in de practica van belang zijn.

    De toetsstof

    De toetsstof omvat een (groot) aantal hoofdstukken uit het boek van Preece, enkele hoofdstukken (leesteksten) uit het practicum boek, enkele specifieke statements uit de colleges en het practicum. De toetsstof omvat vragen, begrippen en onderwerpen zoals:
  • Wat is HCI?
  • Wat is visibility?
  • Wat is affordance?
  • Wat is een user interface?
  • Wat is het begrip man-machine interface (MMI) precies?
  • Wat is human-computer interaction?
  • Wat zijn human factors?
  • Wat voor soorten conflicten treden er op als een ontwerper een computer systeem ontwerpt?
  • Wat is een Graphical User Interface?
  • Wat is een GUI?
  • Wat is WYSIWYG?
  • Wat is CSCW?

  • Wat is visual perception?
  • Wat is de constructivist approach? -- ...the intervention of representations and memories...
  • Wat is het 'perceptional system'?
  • Wat is 'gestalt'?
  • Geef eens wat voorbeelden van gestalt wetten.
  • Wat is de 'ecological approach' hierbij?
  • Geef eens wat voorbeelden van een 'grafische repesentatie' bij the interface.
  • Wat is 'motion parallax'?
  • Geef eens wat voorbeelden van 'graphical codings'.
  • Geef eens wat voorbeelden (met afbeelding) (5 tot 7 stuks) van 'graphic techniques for representing numeric data'.
  • Wat is een 'monochromatic display'?
  • Wat is CAD?
  • Wat maakt desktop iconen zo bijzonder?

  • Wat is het multidisiplinair karakter van HCI?
  • Wat is de interdisiplinaire praktijk van HCI?
  • Wat zijn de belangrijke 'factors in HCI'? -- organizational factors (training, job design, politics, roles, work organization); environmental factors (noise, heating, lighting, ventilation); health and safety factors (stress, ....); the user (motivation, enjoyment, satisfaction, personality, experience level); user interface (input devices, output displays, dialogue structures, use of color, icons, commands, graphics, natural language, 3-D, user support materials, multi-media); task factors (easy, complex, novel, ....); 'constraints' / beperkingen / grenzen (costs, timescales, budgets, staff, equipment, building structure); system functionality (hardware, software, applications) productivity factors (increase output, increase quality, .... , increase creative and innovative ideas, ....).
  • Wat is de Xerox PARC's paper user interface?
  • Wat is is de desktop metafoor? (to manipulate, communicate, ...., interactie met het 'systeem' via 'losse vellen papier', etc.)
  • Wat is computer science?
  • De vraag is (steeds): What can be (efficiently) automated?
  • Welke disiplines komen er zoal kijken bij HCI? (computer science, philosophy, sociology, (cognitive) psychology, designing; engineering, ergonomics, ....)
  • Wat voor soorten 'levels' komen er om de hoek kijken bij HCI analyses? of geef een eenvoudig (conceptueel) model voor HCI?-- level 1 (social system, technical system, organizational goal), level 2 (immediate environment, work), level 3 (people, technology).
  • Wat is het waterfall model? -- requirements analysis & definition, system & software design, implementation & unit testing, integration & system testing.
  • Wat is een/de design cycle?
  • Who and what is involved in the design cycle?
  • Wat is een live cycle? Geef de onderdelen aan.

  • Wat is een metafoor (metaphor)?
  • Wat is een conceptueel model (conceptual model)?
  • Op hoeveel verschillende manieren wordt het begrip conceptual model bij HCI wel niet gebruikt? Geef een paar voorbeelden.
  • Wat is een verbal metaphor? Geef voorbeelden.
  • Wat is een virtual interface metaphor? -- objects, icons, desktop, clicking, pointing, selecting, ....
  • Wat is een composite metaphor? -- bijvoorbeeld de desktop metafor gekoppeld aan andere metaforen (met als voorbeeld scroll bar)
  • Wat is het verschil tussen een 'verbal metaphor' en een 'virtual interface metaphor'?
  • Noem enkele voorbeelden van metaforen uit de computerwereld? -- notebook, room, de bureaublad metafoor, the physical world, ....
  • Wat is een user model?
  • Wat is een design model? -- 'the product of a collection of individuals tather than the outcome of any individual'. etc.
  • Wat is een system image?
  • Hoe hangen bovenstaande drie dingen samen?
  • Waarom ontstaan er (vaak/altijd) mismatches tussen design model en user(s) model(s)?
  • Noem twee soorten kennis? -- declarative knowledge, procedural knowledge.
  • Wat betekent declarative? (in dit verband)
  • Wat betekent procedural? (in dit verband)
  • Noem vier soorten programmeer kennis? -- syntactic, semantic, schematic, strategic. En geef het verschil aan tussen experts en beginners (novices). Geef voorbeelden van deze vier soorten kennis.
  • Wat betekent syntactic? (in dit verband)
  • Wat betekent semantic? (in dit verband)
  • Wat betekent schematic? (in dit verband)
  • Wat betekent strategic? (in dit verband)
  • Wat is transfer?
  • Wat is positieve en wat is negatieve transfer?
  • Wat zijn visuele programmeertalen (c.q. programmeersystemen)?
  • Wat is software visualization? -- graphical method of representing the different aspects of programming.
  • Wat is visual programming? -- programmeren via selecting various graphical components.
  • Wat is ITS?

  • Is leren een active process? -- 'we learn most naturally by doing and following examples'...
  • Wat zijn de meest voorkomende leerproblemen? Noem er 6 tot 8 stuks. -- Learning is difficult; learners lack basic knowledge; learners make ad hoc interpretations; learners generalize from what they know; learners have trouble following directions; problems interact; interface features may not be obvious; help-facilities do not always help.
  • Hoe werkt 'learning through analogy'?
  • What is 'situated learning'? -- 'novice learn a skill through a gradual process of interacting and watching experts'...
  • What is 'collaborative learning'? -- 'that it encourages co-learners to engage in social interactions, which can facilitate learning and conceptual change'...
  • Geef een classificatie van 'errors'? -- Mistakes; Slips
  • Welke type 'slips' zijn er? -- Geef er 4 tot 6. -- capture error; description error; data driven error; associative-activation error; loss-of-activation error;`mode-error.
  • What is the difference between 'mistakes' and 'slips'?

  • What is the 'language/action approch'?
  • What is 'group communication'?
  • What is 'face-to-face', 'multi-party' conversation?
  • What is computer-mediated multi-party communication?
  • Hoe werkt 'group working in context'?

  • What is an 'input device'?
  • Wat is een 'acceptatie techniek'? (volgens Min)
  • What is a continuous entry device?
  • What is a discrete entry device?
  • What is Querty?
  • Noem enkele pointing devices? -- cursor keys; joystick, trackball; mouse, touch screen; Skedoodle (?); Etchasketch (?); Pen-systemen (?).
  • Geef een beschrijving van een 'eye and head movement input device'?
  • What is (in dit verband) een '(continuous) speech recognition system'?
  • What is (in dit verband) ' een '(isolated) word recognition system'?
  • In wat voor soort omgevingen zijn spraakherkenningsystemen nuttig en efficient?
  • Wat is een 'handwriting recognition system'? What kind of network is used? -- neural netwerk.

  • What is an 'output device'?
  • What is feedback in dit verband?
  • Wat voor soort 'output' (en op welk soort device) is er? -- on a screen (visual output: static and dynamic visualizations, model-based visualizations, visualisation of external data); in a speaker (sound output: speech output, musical sounds, natural sounds); movings (training simulators)
  • Is 'model driven' (zoals Min dat definieert) - in dit kader - hetzelfde als 'model-based' (zoals Preece dat definieert)?
  • Noem enkele voorbeelden van interactive visualization? -- spreadsheets, ....
  • Zijn 'interactive visualization' technieken hetzelfde als 'input-animatie' technieken (zoals Min die definieert)?
  • Noem minstens een voorbeeld van een 'input-animatie' techniek.
  • Is 'interactieve' animatie in het gebruik te vergelijken met 'lineaire' animatie (zoals Min dat benoemd)?
  • Welke soorten 'speech synthesis' technology is er? -- real human speech (is stored in the computer); synthesis-by-rule (words are controlled by rules); synthesis-by-phoneme (as 'words' before).
  • What is a VDU?

  • Welke communicatie of interaction stijlen zijn er? (probeer ze in soorten te rangschikken svp.) -- command entry style (bij o.a. ms.dos); natural language dialogue systems (natural language, query language); direct manipulation interface systems (desktop systems, menu's, pie-menu's, form-filling systems, spreadsheet systems).
  • Wat zijn 'pull down'-menu's? Hoe komen ze overeen met 'pop-up' menu's?
  • Hoe werken 'form-fills' op het beeldscherm?
  • Hoe werken 'spreadsheets' op het beeldscherm?
  • Noem een (of meerdere) bekende merken spreadsheet.
  • Waarom zijn 'form-fills' en 'spreadsheets' eigenlijk zo succesvol? (Denk o.a. aan human factors.)
  • Noem enkele features van/bij direct manipulation? -- visibility of the objects of interest; rapid, reversible, incremental actions; replacement of complex command language syntax by direct manipulation of the object of interest.
  • Wat zijn volgens Shneiderman (1983) de belangrijkst voordelen en eigenschappen van direct manipulatie? -- novice can learn the baisc functionality quickly; etc., etc., etc.
  • What is mapping?
  • What is feedback in dit verband? Hoe belangrijk is het hierbij?

  • What is a windowing system? Wat kan het goed? Wat kan het niet?
  • Welke kenmerken en attributen heeft een window? -- title-bar; scroll-bar(s); controls (.. , ...); zoom box; size box; ...
  • Teken eens een paar soorten windows (met alles er op en eraan).
  • Wat is een bitmap?
  • Wat zijn de specifieke voor- en nadelen van bitmaps?
  • Welke componenten heeft een WIMPS omgeving? -- windows; icons; pull-down menus; een muis (met een cursor); maps; control panels (?); ...
  • Wat zijn hierarchical submenus? Teken ze.
  • What is een 'dialog box'?
  • Wat zijn control widgets? Noem of teken er eens een paar. -- 'check boxes', 'buttons'; 'sliders' of 'scroll bars'; 'radio buttons', ...
  • Wat zijn 'mouse pointers'? Geef een aantal voorbeelden.
  • Wat zijn actieve en wat zijn passieve windows?
  • Wat is het voordeel van overlappende windows?

  • Wat is een on-line informatie systeem?
  • Wat is een on-line help systeem?
  • Wat is een balloon help systeem?
  • Waar is een on-line help systeem goed in?
  • Welke personen en/of bedrijven hebben aan de wieg gestaan van hypertekst systemen en hypermedia? Noem er drie. -- Bush (1945); Nelson (1967); Engelbart (1968); Apple met HyperCard.
  • Wat zijn de basiselementen in hypertekst systemen? -- nodes en links.

  • Welke soorten software zijn er?
  • enz. enz..... Nog in te vullen: hst 27. (zie aanwijzingen college 19/9/96 en 26/9/96)

  • Welke soorten tools zijn er?
  • enz. enz..... Nog in te vullen: hst 28. (zie aanwijzingen college 26/9/96)

  • Waarom is evaluatie van software zo belangrijk?
  • Hoeveel soorten/vormen van evaluatie ken je?
  • Wat is of kan de rol zijn van 'observing' en 'monitoring'?
  • Wat is benchmarking? Wat zijn benchmarks?

    Dit jaar (1996/97) niet:
  • Welke rol kan - in dit verband - video recording spelen?
  • Wat kan je met 'verbal protocols'?
  • Wat kan je met 'think aloud protocols'?
  • Wat kun je met interviews en 'questionnaires'?
  • Wat zijn - in dit verband - 'surveys'? Wat kun je daarmee?

  • Wat is 'interpretive evaluation'? Hoe werkt dat?
  • Wat bewerkstelligen 'interpretive methods'?
  • Hoe werkt 'cooperative' en 'participative' evaluatie?
  • Wat is de overall filosofie bij 'participative' evaluatie?
  • Deze stof bevindt zich voornamelijk in de hoofdstukken 1, 2, 7, 8, 11, 12, 13, 14, 15, 27, 28, en 29 van het boek van Jenny Preece over 'Human-Computer Interaction', Addison - Wesley, 1994.

    Maar verder ook enkele specieke zaken die op de colleges (expliciet) en in de practica (impliciet) en het practicumboek (expliciet) aan de orde komen (m.n. leesteksten zoals die in hoofdstuk 1, 2, 3 en 7), over zaken zoals
  • Wat is een editor?
  • Welke vijf fundamenteel verschillende soorten editors zijn er?
  • Wat is een browser (tov een editor)?
  • Wat zijn de twee fundamenteel verschillende soorten grafische editors?
  • Welke 9 soorten interfaces worden er bij dit vak onderscheiden?
  • Wat is editen (in de meest ruime zin van het woord)? Geef equivalenten.
  • Wat zijn de meest karakteristieke verschillen tussen (de talen) Pascal en Prolog?
  • Wat is een executeerbaar bestand?
  • Wat is een frame?
  • Wat is een statisch frame
  • Wat is een dynamisch frame
  • Hoe maak je statisch(e frames) bij multimedia productie dynamisch?
  • enz.
  • ...