Inleiding
De wereld van de informatietechnologie (IT) is enorm in beweging
en dientengevolge ook de wereld van de educatieve instrumentatietechnologie.
Een vloedgolf van nieuwe media komt op ons af; niet alleen op
de consument, maar ook, en vooral, op de ontwerper van multimedia-
programmatuur. De ontwerper wordt heen en weer geslingerd tussen
verschillende opvattingen over het ontwerpen en ontwikkelen van
software. Een ontwerper dient een bepaald houvast te hebben aangaande
enkele essentiële basisbegrippen, methoden en theorieën.
De belangrijkste van deze basisbegrippen zullen tijdens zijn opleiding
aan de orde moeten komen. De Universiteit Twente (UT) en de Faculteit
der Toegepaste Onderwijskunde (TO) spelen hierin nadrukkelijk
een bepaalde rol.
Binnen het vakgebied der informatietechnologie is het een komen
en gaan van theorieën, methoden, concepten, ontwerp-richtlijnen,
plannen van aanpak en filosofieën over hoe interactieve programmatuur
door de ontwerper moet worden ontworpen, er voor de gebruiker
uit moet zien, en door de programmeur moet worden gerealiseerd.
Over het ontwerpen van interactieve software, en in het bijzonder
over educatieve interactieve software en multimedia-produkten,
bestaan een groot aantal subjectieve meningen tegenover slechts
een klein aantal empirisch onderbouwde, objectieve theorieën.
De vakgroep 'Instrumentatietechnologie' (ISM) heeft de opdracht
om enerzijds in het onderwijs van de faculteit aandacht te schenken
aan deze veelheid van meningen over ontwerpen en heeft anderzijds de
taak een samenhangend curriculum van met name practica te ontwerpen
en te onderhouden.
Bij al de verschillende practica zal steeds een logische keuze
gemaakt moeten worden uit een veelheid van bestaande methoden
en theorieën over het ontwerpen van educatieve interactieve
programmatuur. In het curriculum is gekozen voor een (klein) aantal
methoden voor het ontwerpen en realiseren van multimedia-produkten.
Maar om te beginnen zullen we proberen uit te leggen wat we in dit verband onder
ontwerpen verstaan.
Ontwerpen van multimedia-programmatuur (algemeen)
Bij het ontwerpen van multimedia-systemen is het van doorslaggevend
belang dat er gezorgd wordt voor een hoog niveau van mens-machine
interactie, een gebruiksvriendelijke interface, een adequaat gebruik
van mentale referentiemodellen (verwijzen naar bekende en aantrekkelijke
fenomenen) en een goede op elkaar afgestemde combinatie van beeld,
geluid en tekst.
Ontwerpen als zodanig is geen wetenschap. Techniek op zich zelf
ook niet. Technologie en methodologie daarentegen wel.
Woorden met als uitgang '-logie' duiden op een wetenschapsterrein:
biologie, geologie, technologie, enz. 'Logos' is immers Latijn
voor wetenschap.
Ontwerpen is voor een heel groot deel een subjectief gebeuren.
De uiteindelijke vorm of de gekozen oplossing is onderhevig aan
smaak, mode en subjectieve inschattingen. Een goede definitie
van ontwerpen is:
Het ontwerpen van onderdelen van een groter geheel is een minder
subjectieve bezigheid. In een totaalontwerp komen sommige oplossingen
volkomen rationeel tot stand. Die objectief tot stand gekomen
oplossingen zijn over het algemeen gebaseerd op resultaten van
(wetenschappelijk) empirisch onderzoek aan de hand van prototypen.
Maar vaak ook ingegeven door ordinaire marktmechanismes, in de
zin dat een produkt niet loopt als het publiek een produkt eenvoudigweg
(nog) niet koopt.
Er bestaan een groot aantal meningen en interessante definities
van of over ontwerpen; ongeveer gelijkluidend als bovenstaande,
vetgedrukte definitie. Hier volgen er enkele:
Ontwerpers dienen het besef te hebben dat tekst, geluid en bewegend
beeld zo ieder hun eigen conventies en wetmatigheden kennen. De
kunst is alles zo zorgvuldig mogelijk met elkaar in balans te
brengen.
Volgens Plomp (bijvoorbeeld) kunnen problemen waarvoor oplossingen
moeten worden ontwikkeld, worden ingedeeld in weet-, kies- of
maakproblemen. Ontwerpen is dus duidelijk produktgericht en onderscheidt
zich van sociaal wetenschappelijke activiteiten. Die discipline
doet immers onderzoek om problemen op te lossen (de weet- en kiesproblemen).
Kunstenaars en vormgevers beoefenen het ontwerpen als vrije kunst.
Het ontwerpen van multimediale produkten vereist dus een combinatie
van (wetenschappelijke) kennis, creativiteit en ambacht tegelijkertijd.
Invalshoeken / benaderingen
Er bestaan tenminste drie soorten invalshoeken of benaderingen
over ontwerpen:
a. De top-down benadering. Deze benadering legt het hoofdaccent
op het totaalontwerp. De onderdelen dienen later, afzonderlijk
ingevuld te worden. De aanhangers van deze benadering gaan er
van uit dat daar dan geen problemen meer bij kunnen optreden.
De details rekent men niet tot het probleemgebied. Het overall-ontwerp
is het enige aan te pakken probleem.
b. De bottom-up benadering. Deze benadering legt het accent op
onderzoek naar nieuwe methoden en technieken om te ontdekken of
die een bijdrage kunnen leveren aan het geheel. Met deze gegevens
kan een ervaren ontwerper dan ten alle tijden produkten, bijvoorbeeld
programmatuur, ontwerpen waarbij de nieuwe technieken direct kunnen
worden ingezet. Deze benadering kan dus veel sneller anticiperen
op nieuwe technieken dan de voorgaande benadering. De details
rekent men expliciet tot het probleemgebied. Het overall ontwerp
is verder een kwestie van goed teamwork.
c. De specalisatiebenadering. Deze benadering legt het accent
op de vormgeving van zowel het geheel als van specifieke details
los te koppelen van het construeren van de eindoplossing. De vormgeving
van de afzonderlijke onderdelen is bij deze benadering doorslaggevend.
Het gaat de ontwerper in deze benadering primair om de figuren,
de teksten en de (video)beelden. Zo gebeurt dat ook bij universitaire
vormgeversopleidingen en bij grootschalige filmproducties. Hierbij
zijn alle functies in het productieproces consequent en duidelijk
gescheiden. Technieken en programmeer-methoden rekent men in de
vormgeverswereld nu eenmaal niet tot het probleemgebied. Deze
duidelijke scheiding tussen vormgeving en het programmeren is
in het geval van interactieve multimedia natuurlijk zeer logisch
en legitiem. De programmeur en de instrumentatietechnoloog kunnen
en mogen dus het constructieprobleem geheel naar eigen inzicht
oplossen. Deze benadering is bijvoorbeeld bij vele TO-practica
ook toegepast: voor vele aspecten zijn aparte specialisten.
Toegepast denken
Toegepaste Onderwijskunde en andere toegepaste wetenschappen (bijv.
TCW) ontlenen hun naamgeving aan het proberen toe te passen van
kennis, methoden, technieken en systemen uit andere wetenschappen
en daarbij de produkten van deze wetenschappelijke arbeid weer
toe te passen in onderwijs en trainingssituaties. Voor TCW geldt
eenzelfde redenering.
Het ontwerpen van prototypen van leermiddelen is bij uitstek zo'n
activiteit die past binnen het educatieve instrumentatietechnologisch
onderzoek. De instrumentatietechnologie heeft gedurende de laatste
tien jaar een duidelijke plaats verworven binnen de toegepaste
onderwijskunde.
Binnen dit 'toegepast' denken kan de ontwerpmethodologie geplaatst
worden. In het Nederlands taalgebruik heeft het woord methodologie
twee betekenissen. De eerste betekenis is die van beschrijving,
verklaring en waardebepaling. Daarnaast wordt het woord vaak gebruikt
ter aanduiding van een bepaalde methode. Wat is ontwerpmethodologie?
Hier een poging tot definiëring:
Ontwerp-methodologie is wel een wetenschap te noemen. De ontwerp-methodologie
beoogt het wetenschappelijk verantwoorde conceptuele gereedschap
aan te dragen waarmee ontwerpers het ontwerp-proces effectief
en efficiënt kunnen inrichten. Belangrijke onderdelen uit
de ontwerp-methodologie zijn: structuurmodellen voor ontwerp en
ontwikkelingsprocessen.
De ontwerp-methodiek is het geheel van regels en methoden dat
in een vakgebied kan en wordt toegepast. Een goed begrippenstelsel
en een consistente terminologie is daarbij onontbeerlijk en kan
redeneerfouten uitsluiten en misverstanden voorkomen.
Methoden en technieken
Onder technieken worden in deze verhandeling over ontwerpen bepaalde
opties of nieuwigheden in bepaalde gereedschappen of programmeersystemen
verstaan. Onder methoden verstaan we dingen die te maken hebben
met het realiseren van software en het integreren van losse, statische
bestanden in een geheel: hoe een totaalprodukt gemaakt wordt.
Dus bijvoorbeeld door gebruik te maken van een auteurs-taal, een
hogere programmeertaal of een editor. Kortom een methode, een
ontwerp-methode, een plan van aanpak versus een techniek, in de
zin van techniekjes die leveranciers leveren om deelproblemen
op te lossen.
Methoden zijn werkwijzen die te maken hebben met het realiseren van een (totaal)produkt, hier meestal een ontwerp-methode of een plan van aanpak.
Ontwerp-richtlijnen
Wil men met deze elementen leermiddelen bouwen dan zal men toch
ontwerp-richtlijnen moeten proberen te formuleren. Ontwerp-richtlijnen
die voortkomen uit een ontwerp-theorie voor leermiddelen en dat
is meer dan alleen het OKT-model of een richtlijn over instructie
toepassen. Ontwerp-richtlijnen zijn meestal gebaseerd op een bepaalde
filosofie van groepen mensen (een 'school') die een grote ervaring
hebben op een bepaald terrein, waarop de buitenwereld hen ook
een zeker gezag heeft toegekend. Ontwerp-filosofieën zijn
meestal mengelingen van bewezen en onbewezen theoretische standpunten
en objectieve en subjectieve ervaringen.
De bedoeling van ontwerp-richtlijnen en filosofieën - in
het kader van dit artikel - is niet er dogma's van te maken, maar
de soepelheid op te brengen er van af te stappen als er betere
ideeën komen of als bepaalde aannames of theorieën bijgesteld
moeten worden vanwege nieuwe, empirische onderzoeksresultaten.
Richtlijnen zijn handig voor beginners. Van gevorderden wordt
echter verwacht dat ze actief meewerken dergelijke richtlijnen
op te stellen. De overheid heeft in deze vaak een initiërende
rol. Als een methode of techniek uitontwikkeld is, of het wereldje
is gestabiliseerd, dan worden richtlijnen vaak tot norm verheven.
Dat moet als positief worden gezien, maar kan echter ook tot verstarring
leiden.
Filosofie achter het ontwerpen
Bij de opleiding tot ontwerper van multimedia-produkten (en soortgelijke
produkten) is het nodig om de basisprincipes van tools uit te
leggen. Daarom worden in principe de eenvoudigste tools (bijv.
MacPaint, MacWrite, HyperCard, VisualBasic, etc.) gebruikt om afzonderlijke
onderdelen te maken, temeer omdat de tool als zodanig niet het
leren omgaan met de hoofdzaak mag overstemmen. Bij het leren ontwerpen
en maken van interactieve multimedia-programmatuur moet in hoofdlijnen
de kern van de zaak duidelijk voorop blijven staan, niet het gereedschap.
De vormgevingskant dient echter geheel anders benaderd te worden.
Daar gebruikt men geheel andere tools (bijv. Illustrator), d.w.z.
in principe de meest geavanceerde tools. Dat is een logisch verschil
tussen het leren omgaan met methoden en technieken voor het maken
van programmatuur en de vormgeving van het geheel versus het maken
van de afzonderlijke delen. Het is de maatschappelijke positie,
die de ontwerper in spé later moet innemen, die bepaalt
hoe de opleiding in elkaar zit. Enerzijds moet men kunnen programmeren
(de inhoud) en anderzijds moet men de klant tegemoetkomen met
de meest adequate aanbiedingswijze (de vorm). Zowel de top-down
benadering als de bottom-up benadering is bij het leren ontwerpen
noodzakelijk.
Beeldscherm georiënteerd
Het doel van COO en multimedia-programmatuur in het algemeen is
een presentatie of een leeromgeving op een beeldscherm. Dit stelt
andere eisen aan vormgevers. Vormgevers zijn gewend plaatjes op
papier of een videoprogramma te maken voor een TV-scherm: d.w.z.
niet-elektronisch of digitaal, maar analoog en meestal statisch
of lineair, d.w.z. niet interactief. Deze vormgevers werken analoog
en niet digitaal en gebruiken vaak geen computers en een enkele
keer gecomputeriseerde tools, maar dan wel met een ander presentatiemedium
voor ogen dan een computerbeeldscherm. Gecomputeriseerde tools
zijn immers geen enkele voorwaarde om iets te maken in de grafische
wereld. Maar bij multimedia-programmatuur is er wel een digitale
aanpak nodig en dienen analoge bestanddelen in ieder geval gedigitaliseerd
te worden. Hoe dan ook. Het computer-beeldscherm-georiënteerd
bezig zijn is geheel anders dan papier- of videotape-georiënteerd
bezig zijn.
Tot op heden werken vormgevers meestal aan de analoge kant van
een object en de informatici aan de digitale kant van het object.
Er is tot op heden nog steeds een overgangstraject tussen analoog
en digitaal te constateren. Het is de vraag of dat ooit verdwijnt.
Apparaten zoals een microfoon, een scanner, een lens in een foto-
of videocamera blijven noodzakelijk aan de 'input'-kant. De digitale
wereld kan voorlopig niet zonder dergelijke analoge input-apparatuur.
Theoretische component
De theoretische component achter ontwerpfilosofieën betreft
meestal theorieën over hoe instructie moet worden gegeven:
hier on-line instructie, off-line instructie of zelf-instructie.
Er zijn een behoorlijk aantal theorieën aangaande leren in
open leeromgevingen: het constructivisme, de ideeën van Papert
en Piaget; aspecten uit de Russische leerpsychologie of bepaalde
ideeën over probleem-georiënteerd leren. In het geval
van digitale elektronische leeromgevingen moet rekening worden
gehouden dat de monitor enkele vervelende eigenschappen heeft
welke een boek bijvoorbeeld niet heeft. Bij open-leeromgevingen
zoals bij model-driven simulaties of hypermedia-achtigen is er
bij de vakgroep instrumentatietechnologie een theorie ontwikkeld
die iets zegt over de opbouw en de vormgeving van de leeromgeving
en de instructiecomponent. Hierbij geven opeenvolgende frames
op een beeldscherm snel aanleiding tot het vergeten van voorafgaande
dingen (bijv. instructies, opdrachten, e.d.). Een leeromgeving
dient zodanig ontworpen te worden dat vele simultane processen
door de leerling allemaal zelf in de hand gehouden kunnen worden.
Dit is een aspect uit de 'parallelle instructie' theorie, een
theorie over vormgeving aangaande de juiste balans tussen leren
en instructie bij electronische leeromgevingen voor computersimulatie.
Deze theorie gaat uit van de veronderstelling dat lerenden allerlei
dingen willen kunnen blijven overzien, dat ze niet steeds hoeven
terug te bladeren, en dat ze controle hebben over het verloop
van de dingen die komen gaan en geweest zijn. Leeromgevingen dienen
- in deze filosofie - zoveel mogelijk 'open' en 'student- controlled'
te zijn. 'Computer-controlled' dient tot een minimum te worden
beperkt.
Waarom practica?
De rationale achter de practica van TO en TCW kan het best worden
aangegeven door een uitspraak van Van Holten (1979), gebaseerd
op soortgelijke ideeën van anderen:
"Dat wat ik hoor ontschiet me elke keer
als ik het zie herinner ik het me weer,
maar wat ik doe vergeet ik nimmer meer".
Over het nut van practica valt veel te vertellen. In deze verhandeling
komen slechts enkele aspecten aan de orde. De gereedschappen voor
het ontwerpen van (deel)oplossingen bij ontwerp-problemen krijgt
men sneller onder de knie als men dat doet door middel van een
probleem-georiënteerde instructie-methode ('practica nieuwe
stijl'; wordt echter sinds 1997 niet meer gedaan) en vervolgens
die kennis toepast bij de 'eindopdracht' van de practica.
Werkmethode
Wordt in het theoretische deel van onze vakken de stof via hoorcolleges
(met overheadprojectie van demonstratieprogramma's) aangeboden,
bij de practica krijg je juist de kans om met specifieke aspecten
direct zelf kennis te maken en zelf oplossingen te zoeken voor
de problemen die de docent aanreikt. Je leert hierdoor beter de
collegestof te begrijpen.
Je leert om te gaan met een programma door er gewoon zelf mee
te gaan oefenen. Zonder oefening kun je niet met dit soort gereedschappen
omgaan. Daarvoor krijg je van ons volop de gelegenheid in de practicumtijd
te oefenen. Maar hij/zij kan ook in zijn eigen tijd een uurtje
oefenen op de Macintosh. Daarbij kan hij gebruik maken van zijn
aantekeningen, de practicumhandleiding en andere hulpmiddelen.
Deze methode wordt in ieder geval gebruikt bij de vakken 'Multimedia programmeren'
(1994/95) en 'Simulatie als leermiddel'.
Object georiënteerd denken
Een van de meest in zwang zijnde ontwerp-methoden is die methode die
alle afzonderlijke onderdelen van een ontwerp als afzonderlijke objecten beschouwd.
Elk object heeft wel zijn plaats in een geheel, maar komt op een
andere manier tot stand dan een ander object; een plaatje anders
dan tekst; een videofragment anders dan een simulatie. Er worden
kortom specifieke gereedschappen gebruikt. Meestal zijn de afzonderlijke
objecten tevens losse bestanden.
Vaak bestaan bestanden weer uit een serie andere objecten van
gelijke aard of verschillende aard. Dat laatste is een ontwerp-keuze.
Er is een keuze uit velerlei methoden en technieken. De ontwerp-keuze
is meestal behoorlijk subjectief, hoewel ze gebaseerd zal zijn
op een groot aantal bewuste of onbewuste overwegingen; vaak uit
eerder empirisch onderzochte proefnemingen.
Bestanden.
Bestanden zijn niet alleen teksten maar ook plaatjes, foto's, bewegende beelden en geluid.
Al deze op communicatie gerichte elementen kunnen op een beeldscherm
van een computer worden gepresenteerd; niet alleen op zichzelf
staand, sequentieel, successievelijk d.w.z. na elkaar maar ook tegelijkertijd, d.w.z. simultaan.
De onderdelen kunnen naar behoeven door de ontwerper, maar later
ook door de gebruiker (bijv. de leerling of ook de leraar) worden
gemanipuleerd en in een volgorde of op een bepaalde manier worden
gebruikt die men zelf wil.
Bottom-up / top-down
Als men met een bepaalde methode of techniek leert werken aan het kleinste onderdeel van een multimedia-presentatie en men leert dat tevens
te zien als een onderdeel van een groter geheel, dan werkt men
wat wordt genoemd 'bottom-up'. Deze methode wordt binnen de technische
wetenschappen veelvuldig gebruikt. Binnen de sociale wetenschappen
wordt echter meer gebruik gemaakt van de 'top-down' benadering.
Een TO-student moet echter leren omgaan met beide benaderingen.
De top-down benadering is: eerst het geheel proberen te overzien
om vervolgens af te dalen naar de kleinste afzonderlijke elementen
(objecten) en daar problemen zien op te lossen. Om vervolgens
te trachten weer bottom-up te werken aan het totaalprodukt.
On-line ontwerpen met auteurs-systemen
Een van de meest recente ontwikkelingen in de wereld van ontwerpen
is on-line ontwerpen met tools, zoals CAD/CAM systemen en/of auteurs-systemen.
Zoals sinds een jaar of tien tekstschrijvers tekstverwerkers gebruiken,
en niet meer schrijven met een potlood of een schrijfmachine.
De consequenties van deze nieuwe technieken zijn uiteindelijk
zeer groot. Werd vroeger gezworen om eerst een kladontwerp te
maken, tegenwoordig is het handiger om dat kladontwerp ook maar meteen,
vanaf nul met een computergereedschap (tool) te maken. Een ontwerper
is ook maar een mens. D.w.z. hij is eigenlijk altijd te lui om
dingen opnieuw in te typen of te tekenen, als hij tekstdelen of
figuren voor een deel direct kan (her)gebruiken. Op dit moment zijn
er nog maar weinig romanschrijvers die eerst een roman in het klad
schrijven en daarna alles overtypen m.b.v. een tekstverwerker. Secretaresses
moeten dit vaak nog wel doen, maar dat wordt zienderogen minder.
Er is duidelijk een verschuiving in hun rol te bespeuren. Het
wordt meer en meer het opmaken en uitprinten van (platte) teksten
die hun opdrachtgevers hebben geschreven en hen op floppy of per
e-mail hebben toegezonden. Toch zijn er nog vele nadelen verbonden
aan het direct gebruiken van een computer-tool. Er moet gewaakt
worden dat je niet onmiddellijk naar een tool grijpt, maar eerst
nadenkt over wat je eigenlijk wil maken en ontwerpen. Daarover
elders meer.
Wetenschappelijke aanpak
De aanpak van een ontwerpklus verschilt van ontwerper tot ontwerper.
Het verschilt ook van software-house tot software-house. Nergens
heeft het ontwerpen en ontwikkelen een echte fundamentele wetenschappelijke
basis, laat staan een wetenschappelijke aanpak. Sommige ontwerpers
pretenderen die wel te hebben. Een goede stelling is dat ontwerpen
een kwestie is van de juiste verhouding tussen wetenschappelijke
kennis en de technische praktijk.
Het is de praktijk en niet de wetenschap die bepaalt of iets werkt.
Natuurlijk kun je een productieproces van een massaprodukt optimaliseren.
Dat kan met wetenschappelijke methoden. Iets ontwerpen waarbij
uitontwikkelde methoden worden gebruikt (bijv. een eenvoudige
videofilm maken) is iets geheel anders dan iets ontwerpen wat
nog nooit gedaan is en waarbij de methoden en technieken nog zelden
of nooit zijn toegepast: bijvoorbeeld nieuwe multimedia-produkten
met geheel nieuwe tools. Het ontwerpen van iets geheel nieuws
kan niet op een wetenschappelijke manier. Onderzoek naar ontwerp-methoden
toont dat aan. Bij het toepassen van nieuwe ontwikkelingen uit
andere wetenschappen in de instrumentatietechnologie komt veel
ervaring, veel subjectiviteit en kundigheid om de hoek kijken.
Trouwens het is een wijd en zijd verspreid misverstand dat onderzoek
en wetenschap een en het zelfde is. Er zijn vele onderzoeken die
niets met wetenschap te maken hebben (bijvoorbeeld: recherche
onderzoek)
Het belang van leren programmeren
Het kunnen ontwerpen en realiseren van multimedia-produkten kan niet zonder een gedegen kennis van programmeer-methoden en -technieken. Het belang van leren programmeren is evident. Ook voor communicatiedeskundigen.
Architecten hoeven niet zelf gemetseld te hebben om een huis te kunnen ontwerpen, ontwerpers van software of informatie-paketten moeten daarentegen wel enige ervaring met programmeren hebben. Men kan niet echt begrijpen wat programmeren is of kan betekenen voor jouw latere job als men het op de universiteit nooit zelf een een bepaald niveau ervaren heeft. TO-studenten, tot de lichting uit het studiejaar 1993/94, hebben leren programmeren in Pascal en vanaf het studiejaar 1994/95 in HyperTalk, zowel als Prolog. Vroeger was men één-talig.
Momenteel kiezen we voor Java en Java-systemen (bij practica in het vierde TO-jaar) en JavaScript in het tweede TO-jaar. In het eerste TO-jaar heeft men goed met HTML leren omgaan. De nieuwe aanpak is welliswaar een beperking (alleen web-software), maar maakt het toch mogelijk een goede fundamentele basis neer te leggen voor een latere carriere in andere soorten software
Hoe leren programmeren?
Er zijn een groot aantal methoden om te leren programmeren. Het leren door het zelf te doen is er een van. Naast allerlei theoretische zaken is niets zo vruchtbaar als het zelf leren toepassen van methoden en technieken in een zinvolle context. In het curriculum van TO zit een ruime hoeveelheid verschillende programmeer-methoden verweven. Tot op heden (t/m 1995) leerde men de basismethoden en technieken in een vak "inleiding programmeren voor TO studenten" en een beetje in het vak "instrumentatietechnologie; introductie" ("ISM1"). Later in het curriculum zijn er vakken in het ontwerpen van multimediale producten met auteurs-systemen en verder het leren maken van interactieve educatieve software met behulp van de gekozen hogere programmeertaal (Pascal) waarbij procedure-bibliotheken, zowel als "black-box" als als "glass-box" worden gebruik. In latere keuzevakken (m.n. bij "simulatie als leermiddel") leert men o.a. "event-driven" software- producten te maken met behulp van "shells" en libraries. Al deze verschillende methoden van software ontwikkeling hebben de TO student een brede basis gegeven om met multimedia aan de slag te kunnen.
Compilers versus interpreters
Programmeren in Pascal werd in de tachtiger jaren geleerd in een programmeeromgeving waarbij gebruik gemaakt wordt van een compiler. HyperCard / HyperTalk en Prolog werd aangeleerd in een programmeeromgeving waarbij het programma wordt alleen maar wordt geïnterpreteerd. Dat was didactisch een prima beperking. Snelheid was hier niet een eerste vereiste. Nu werken we dan met Java (met JDK 'compilers') en bij Javascript met een interpreter (de browser zelf). Bij research projecten, waar het op snelheid en een goede performance aankomt, dus bij simulaties en animaties, worden programmeeromgevingen gebruikt waarbij gecompileerd kan worden en gewerkt kan worden met procedure-bibliotheken.
Methoden, technieken en tools bij TO practica
Sinds 1988 beschikt de afdeling Toegepaste Onderwijskunde over
een speciale ontwerp-systemen voor het maken van computersimulatieprogramma's
en andere vormen van sterk visuele en interactieve dynamische
multimediale producten.
De software is onderverdeeld in allerlei losse objecten
en het losse raamwerkprogramma. Deze aanpak maakt het mogelijk een goede functionele scheiding van werkzaamheden te bewerkstelligen tussen de rol van de informaticus
en de rol van de instrumentatietehnoloog, maar ook en vooral van
de taken van de vormgever. De informaticus maakt de tools in de
procedure-bibliotheken en de instrumentatietechnoloog kan vervolgens
op een vlotte gestroomlijnde manier deze tools aan elkaar "knopen"
tot zeer grote specialistische type multimediale programmatuur.
Alle programma's die met deze instrumenten gemaakt worden kunnen
daarna worden geïntegreerd, waardoor een afwerking tot een
volwaardig leermiddelen mogelijk is.
Enschede, Tuesday, October 13, 1998