Een aantal sheets
Inhoud: twee fundamentele - online - voorbeelden, plus drie sjablonen voor de opdracht; etc.
Twee voorbeelden
1
. KOOPKRACHT.
Hier zien jullie een interactief rekenvel ('spreadsheet'), waarbij je aan de schuifjes ('scrollbars') kunt experimenteren met de koopkracht van de totale nederlandse samenleving (experimenteel en onaf).
2
. CONTROL PANEL.
Hier zien jullie een prototype om de kracht en de mogelijkheden van onze animatie-technieken voor het voetlicht te krijgen ('.....').
Jullie zien drie soorten animatie en dat vier maal. Er zijn dus 12 animaties werkzaam. Het geheel is op vier manieren interactief.
Productie
Hoe kun je educatieve software maken?
Er zijn feitelijk drie fundamenteel verschillende manieren om educatieve software of courseware te maken (wellicht zelfs vijf):
Let op: In het curriculum horen zogenaamde top-down-vakken onlosmakelijk verbonden te zijn met zogenaamde bottum-up-vakken; verder horen jullie bottum-up-vakken onlosmakelijk verbonden te zien met de funderende theorie-vakken; en ten slotte hoort dit bottom-up-vak 'productie van onderwijssystemen' (uit de D1 fase) onlosmakelijk te worden gezien in samenhang met soortgelijke vakken uit de P-fase en met name met het onderdeel javascript.
Hoe maak je de verschillende soorten en typen educatieve software, courseware, multimedia, mono-multimediale elementen e.d.?
- Losse software dingen met PhotoShop, Quarck Express, etc.
- Lineaire software dingen met QuickTime, Media 100, SoundWave, etc.
- Hypermediale software dingen met Fusion, AuthorWare, DreamWeaver, HTML, BBEdit, NotePad, Word, etc.
- Multimediale software dingen met AuthorWare, C++, Java, WebLib (TO), etc.
- Games: ...
- Adventures: ...
- Simulaties: JavaTHESIS (TO), etc.
- Etc.
Vijf verschillende manieren van programmeren met hogere programmeertalen
- programmeren vanaf nul (vanaf 'scratch');
- programmeren door sources of (stukken) programma's van anderen te 'gebruiken' en/of te 'veranderen';
- programmeren door gebruik te maken van een open procedure- en/of functie-bibliotheek (als een 'glass box');
- programmeren door gebruik te maken van een gesloten procedure- en/of functie-bibliotheek (als een 'black box');
- programmeren door gebruik te maken van sjablonen (shells, templates).
NB. Zie de leestekst elders.
De 80/20-regel
- 80 procent van MM-software wordt gemaakt met tools,
maar de 20 procent beste software wordt voor 80 procent gemaakt
met hogere programmeertalen.
Opmerkingen over het werkstuk
Practicum-opdrachten
Het practicum bestaat uit 10 onderdelen.
- iets met formulieren, velden, berekenen van getallen e.d.
- iets met eigengemaakte objecten;
- iets met browser en javascript objecten;
- iets met een scroll bar (als input-techniek);
- iets met een for-loop en een eenvoudige applet (als dynamische output-techniek);
- iets met een groeiende grafiek (met PARAM);
- iets met geluid (met EMBED);
- iets met video (met EMBED);
- iets met een bestaande complexe applet (met een model-driven simulatie);
- iets met een interactieve formule-driven animatie (met een sjabloon);
Drie zullen we er nader onder de loup nemen.
1
. Opdracht 5.
Hier zien jullie een dynamisch fenomeen ('.....') (dat soort dynamiek ontstaat d.m.v. een 'loopje').
Jullie zagen hier feitelijk de oplossing van het gevraagde bij opdracht 5. Let op hoe hier de class-file wordt gebruikt. Hoe hij een unieke naam heeft gekregen, etc.
2
. Opdracht 6.
Hier zien jullie een groeiende grafiek ... ('.....').
Jullie zagen een sjabloon. Jullie mogen het bij jullie werkstuk gebruiken, maar wel door er een ander model of formule in aan te brengen. Let op hoe hier de class-file wordt gebruikt. Hoe hij een unieke naam heeft gekregen, etc.
3
. Opdracht 10.
Hier zien jullie een 2e orde animatie ('.....') (interactief).
Jullie zagen een sjabloon. Jullie mogen het bij jullie werkstuk gebruiken, maar wel door er een ander model of formule in aan te brengen. Let op hoe hier de class-file wordt gebruikt. Hoe hij een unieke naam heeft gekregen, etc.
Einde
Enschede, 19 febr. 2001