Een aantal sheets

Inhoud: .....

Twee voorbeelden

1

. KOOPKRACHT. Hier zien jullie een interactief rekenvel ('spreadsheet'), waarbij je aan de schuifjes ('scrollbars') kunt experimenteren met de koopkracht van de totale nederlandse samenleving (experimenteel en onaf).

2

. CONTROL PANEL. Hier zien jullie een prototype om de kracht en de mogelijkheden van onze animatie-technieken voor het voetlicht te krijgen ('.....').
Jullie zien drie soorten animatie en dat vier maal. Er zijn dus 12 animaties werkzaam. Het geheel is op vier manieren interactief.

Productie

Hoe kun je educatieve software maken?

Er zijn feitelijk drie fundamenteel verschillende manieren om educatieve software of courseware te maken (wellicht zelfs vijf): Let op: In het curriculum horen zogenaamde top-down-vakken onlosmakelijk verbonden te zijn met zogenaamde bottum-up-vakken; verder horen jullie bottum-up-vakken onlosmakelijk verbonden te zien met de funderende theorie-vakken; en ten slotte hoort dit bottom-up-vak 'productie van onderwijssystemen' (uit de D1 fase) onlosmakelijk te worden gezien in samenhang met soortgelijke vakken uit de P-fase en met name met het onderdeel javascript.

Hoe maak je de verschillende soorten en typen educatieve software, courseware, multimedia, mono-multimediale elementen e.d.?

Vijf verschillende manieren van programmeren met hogere programmeertalen

NB. Zie de leestekst elders.

De 80/20-regel

Opmerkingen over het werkstuk

Practicum-opdrachten

Het practicum bestaat uit 10 onderdelen. Drie zullen we er nader onder de loup nemen.

1

. opdracht 5. Hier zien jullie een dynamisch fenomeen ('.....') (dat soort dynamiek ontstaat d.m.v. een 'loopje').

Jullie zagen .....

2

. opdracht 6. Hier zien jullie een groeiende grafiek ... ('.....').

Jullie zagen .....

3

. opdracht 10. Hier zien jullie een 2e orde animatie ('.....') (interactief).

Jullie zagen .....


Elk stuk educatieve software bestaat uit een bepaalde combinatie van presentatie-, acceptatie- en communicatietechnieken (resp. input-, output- en I/O-technieken genoemd).



Dus drie soorten technieken: presentatie-, acceptatie- en communicatietechnieken (Min, "Simulation Technolgy and Parallelism in Learning Environments", ABC press, 1996).



De hardware kant van de drie soorten technieken (Min, idem, ABC press, 1996).

In het extreme geval heeft software geen beeldscherm, toetsenbord en muis maar, maar een interface bestaande uit een microfoon en een luidspreker. (Bijvoorbeeld: de telefoon als interface voor publiekssoftware voor automatische telefonische bestellingen bij bijvoorbeeld Wehkamp.)


Presentatietechnieken

(hier ook wel output-technieken genoemd)

Acceptatie technieken

(hier ook wel input-technieken genoemd)

Communicatie technieken

(hier ook wel I/O-technieken genoemd)

Produceren van multimediale producten

Hoe kun je educatieve software maken?

Er zijn feitelijk drie fundamenteel verschillende manieren om educatieve software of courseware te maken (wellicht zelfs vijf):

Hoe maak je de verschillende soorten en typen educatieve software, courseware, multimedia, mono-multimediale elementen e.d.?

Vijf verschillende manieren van programmeren met hogere programmeertalen

NB. Zie de leestekst elders.

De 80/20-regel

Technieken en begrippen bij het practicum

Wat is (educatieve) model-driven 'animatie'

Er bestaan vele soorten van model-driven animatie. We noemen er enkele:

NB. Een groeiende grafiek kun je ook opvatten als model-driven animatie. Immers er is een (klein) object(je) dat een spoor nalaat bij het bewegen over een traject en een background op een beeldscherm. Het object(je) wordt dus wel getekend, maar niet gewist.

Wat is (educatieve) model-driven 'simulatie'?

1e, 2e, 3e en/of 4e orde (educatieve) animatie

Zie ook elders.

Educatieve model-driven animatie

Educatieve model-driven animatie is (een stukje) (educatieve) software met (over het algemeen) een dynamische en/of bewegende vorm van presentatie van een meestal met een algebraische formule of een compleet wiskundig model gesimuleerd proces (en meestal tegelijkertijd ook 'event-driven'), waarbij minstens één object een traject aflegd over één vaste (of bewegende) achtergrond; soms een 'dynamische graphic' genoemd. (Deze achtergrond kan op zich zelf ook weer een dynamische graphic zijn.) Deze weergavevorm komt veelvuldig voor bij (educatieve) simulaties of animaties (maar ook bij games, adventures, drill & practice programma's, e.d.).

Een dergelijke model-driven animatie noemen we ook wel 'dynamische graphic'. Daarbij moet er sprake zijn van ofwel een dynamisch geheel ofwel (alleen maar) een bewegend iets op het scherm (bijv. een gewoon lineair en niet-interactief fenomeen als een filmpje met 10 tot 25 beeldjes per seconde) (Min, idem, ABC press, 1996).

'Statische animatie' is in dit verband wel 'dynamisch' maar er bewéégt geen object. (Bijvoorbeeld een overstroming van een uiterwaarde langs een gesimulaeerde rivier; de tellertjes van een benzinepomp, etc.) (Min, idem, ABC press, 1996)

Welke soorten objecten (dwz. 'animatie-objecten') komen er zoal bij 2e, 3e of 4e orde animatie voor?

Soorten model-driven animatie

Voorbeelden van formules en modellen

Wat komt er kijken bij coordinatentransformatie?

Zie de vele voorbeeld-toetsen elders op onze site.

Object orientatie

Objecten

Er zijn vele soorten object orient-objecten: NB. Er zijn ook vele voorbeelden van niet-OO-objecten, zoals woorden, zinnen, plaatjes, filmpjes, zelfs voorwerpen, maar ook losse animatie-objecten.

Userinterfaces

Er zijn vele soorten ....:


Einde

Enschede, 15 jan. 2001