Introductie-college

Soorten methoden en technieken

Dit college gaat over soorten methoden & technieken: met name over zoveel mogelijk kenmerkende onderdelen van educatieve software. Er staan elf, compleet verschillend gemaakte, software producten, of onderdelen van (educatieve) software, op deze web-pagina.

1

. CHART. Je ziet hier een plaatje. Maar is het wel een plaatje?

Wat is het wel? Waarmee is het gemaakt?

Het plaatjes is statisch en niet dynamisch. Parameters brengen variatie aan. De parameters worden in de HTML-code bepaald en aangebracht ('geprogrammeerd' c.q. vastgelegd). Er vind geen dynamische parameter-overdracht plaats. (Zie later op deze site.)

Met JavaScript kun je dit niet maken. Waarom niet?

Je zag drie plaatjes? Zijn het plaatjes? Ze verschillen alle drie (of niet)? (Ja, ze verschillen alle drie.) Hoe komt het dat dat kan?

Antwoord: Het is een applet die wordt aangestuurd vanuit de HTML-code ('APPLET').

Dit soort aansturingen noemen we statische aansturing: de overdracht geschied via parameters ('PARAM') die vast zijn ingesteld op één bepaalde waarde (door middel van 'NAME' en 'VALUE'). Je 'set' en 'reset' hiermee feitelijke de properties (eigenschappen of 'instellingen') van een applet.

2

. ARTS. Hier zien jullie een (medisch) expert systeem met enkele interessante onderdelen.

Jullie zagen een javascript programma dat data doorgeeft naar een Java-applet.

Vraag: Waarom wordt de intelligentie van een onderdeel soms in JavaScript geprogrammeerd en soms in een applet gestopt? Waarom doen informatici en programmeurs zo?

Bij dit expert-systeem ARTS / PHYSICIAN is 'de intelligentie' in javascript geprogrammeerd.

Het tekenen van de lijntjes gaat via een standaard object gemaakt door Jan de Goeijen (een applet, geschreven in Java). Dat standaard object ('tmeter.class') wordt vier maal aangeroepen.

De parameter-overdracht is hier - zoals wij dat noemen - dynamisch (in de zin dat er een waarde wordt doorgegeven aan .... zonder dat de pagina moet worden re-loaded). Het 'plaatje' is - zoals wij dat noemen - ook dynamisch (in de zin dat er iets op het beeldscherm beweegd). Wij noemen deze techniek dan ook een dynamische presentatietechniek.

Het expert systeem is ooit door mij gemaakt om TO-studenten duidelijk te maken wat expert-systemen zijn; hoe ze kunnen werken en om TO-student er - online - mee te kunnen laten experimenteren (Min, 1985).

3

. FELIX. Hier zien jullie een gewone lineaire animatie ('eerste orde animatie').

Jullie zagen welliswaar animatie, beweging, etc, maar geen 'intelligentie' en ook geen interactie en geen verandering (van koers) na een dergelijke interactie; en dus ook nergens een script.

Vraag: Waarom wordt de intelligentie van een onderdeel - of andere dingen - vaak in een applet gestopt? (Dan kun je het element niet down-loaden; niet pikken.) (Dan kun je de geheimen - uit de source-code - niet zien.)

4

. E+H FIELDS. Hier zien jullie ook een gewone lineaire animatie ('eerste orde animatie'), maar complexer.

Jullie zagen welliswaar animatie, beweging, etc, maar geen 'intelligentie' en ook geen interactie en geen verandering (van koers) na een dergelijke interactie; en dus ook nergens een script.

We laten nu - technisch gesproken - een hogere orde animatie zien.

5

. PLANET. Hier zien jullie een zogenoemde model-driven animatie ('tweede orde animatie').

Jullie zagen een animatie-object over een background bewegen. Het traject van dit object wordt bepaald door iets slims. De background is statisch en het object zelf is ook statisch.

Vraag: Waarom wordt een onderdeel van een educatief software-product soms in JavaScript geprogrammeerd en soms in een applet gestopt? Waarom doen informatici en programmeurs zo?

Kijk maar eens in het script. Je ziet een 'intelligente' applet en een 'intelligente aansturing' vanuit JavaScript.

Bij deze vorm van animatie wordt (is) 'de intelligentie in javascript geprogrammeerd'.

De applet is gemaakt door Jan de Goeijen. Wij gebruiken deze model-driven computeranimatie-methode al heel lang bij practicum-opdrachten; en met name om TO-studenten het fundamentele verschil met 'gewone' computer-animatie te verduidelijken.

De ene methode (met een animatie tool) (zoals FLASH) is, laten we maar zeggen: 'AKI-werk' (kunst - kunstig); de andere methode is voornamelijk 'programmeer-werk'.

6

. MAURICE. Hier zien jullie een computersimulatieprogramma met een complexe applet.

Jullie zagen een programma dat 100 procent in Java is geschreven (en met een eenvoudige HTML-code wordt aangestuurd).

De applet kan events genereren. Met die events kun je weer wat doen in JavaScript. Zo is de programeer-circel weer rondx.

Vraag: Waarom hebben informatici en programmeurs voorkeur om 'iets te programmeren'?

Sommige dingen kun je niet maken zonder te programmeren. Bij deze applet is 'de intelligentie' in Java geprogrammeerd (en dat is géén Javascript).

7

. PADDLE ANIMALS. Hier zien jullie enkele slimme beesten met enkele interessante technische onderdelen. Het is een animatie; de (twee) objecten zijn niet 'bitmapped' (d.w.z. fixed; niet zomaar veranderbaar); het object is flexibel: het zijn - derhalve - geprogrammeerde objecten.
Het animatie-object programmeren is soms een voordeel en soms een nadeel.

Vraag: Waarom wordt - vooralsnog - Java toch boven DHTML gebruikt?

8

. AORTA 0.0x / AORTA 1.0x. Hier zien jullie een simulatieprogramma met enkele interessante animatie-onderdelen. (En compleet anders van opzet dan eerder getoond voorbeeld.)

Jullie zagen meerdere animatie-objecten. Hier twee. Als de object op de verkeerde plaats bewegen dan is de monitor van je PC verkeerd op de verkeerde resolutie ingesteld.

Let op: DHTML is een geduchte concurrent van Java.
Vraag: Wat is echter commercieel het belangrijke verschil?

9

. BLOEM + BIJ. Hier zien jullie een interessante voorbeeld van een slimme animatie.

Jullie zagen een slim animatie-object in een model-driven (en event-driven) animatie.

10

. LAKE. Hier zien jullie een slimme (of domme?) animatie waarbij Java vier lijnen van een plaatje in verschillende - opeen volgende volgorde - door elkaar op het scherm presenteerd; net als op de kermis gebeurt in tentverlichting.

11

. dBASE XML. Hier zien jullie een voorbeeld van een databank, aangemaakt met de nieuwe opmaaktaal XML.

Jullie zagen (zien) hier de code (de tags) en als je browser XML aankan zie je ook het resultaat van XML en SML samen: een mooi opgemaakte databank.

Tot slot

= = = EINDE = = =

Enschede
9 januari 2001