=== multimedia-ontwerp en -productie ===
(mmop)

Educatieve software

e-Learning omgevingen

Hogere orde courseware

Hogere orde websites

(studiejaar 2002/2003)
(deeltijders - voltijders)

Docenten: Rik Min, John Schmitz & Piet Kommers


Key-words: multimediale leeromgevingen; leermiddelen versus courseware; technieken & methoden; ontwerpen versus wetenschap; auteurssystemen versus auteurstalen versus programmeertalen; top-down- versus bottom-up-benaderingswijze; web-based versus stand alone.


Leren overbruggen van twee uitersten

Toegepaste onderwijskundigen hebben een probleem: zij hebben feitelijk geen weet van alles met betrekking tot de 'content' (de lesstof), maar ook niet alles aangaande de software-technologie.

Daarom moeten TOers bruggenbouwers zijn en van alles (een beetje) mee (willen) maken en mee (willen) krijgen in hun opleiding. TOers moeten in ieder geval een brede horizon krijgen en hebben. Zij moeten twee soorten deskundigheid in hun multimediale product bijeen brengen: kennis die feitelijk bij informatici vandaan (moet) kom(t)(en); en kennis over de stof die feitelijk bij de vakleraren (de inhoudsdeskundigen) ligt. TO-ers moeten naar twee kanten leren kijken.





Probemen kunnen oplossen (op micro-niveau)


Je kunt bij TO op drie niveaus iets ontwerpen en leren problemen proberen op te lossen. Bij dit vak leer je problemen op te lossen op het grensgebied van niveau 3a en 3b. De opdracht ligt op het grensgebied van de instructietechnologie (IST) en de instrumentatietechnologie (ISM). De methode (om iets te ontwikkelen) die je gebruikt, is een auteurssyteem (Fusion) en de technieken die je gebruikt zijn divers.





Altijd top-down werken?


Top-down versus bottom-up werken.

Bij een bottom-up-vak (zoals het eerste jaars-vak van onze afdeling) is het doel voornamelijk om ieders horizon te verbreden: Daarbij kom je spelenderwijs veel methoden en technieken tegen, die je vaak nog niet eerder gezien hebt. Door met methoden, technieken en tools kleine opdrachten aan te pakken, en de bijkomende problemen op te lossen, krijg je al doende een bepaald type inzicht en een brede horizon.

Bij een top-down-vak zoals dit, gaan we er (daarom) van uit dat jullie in principe al veel weten van allerlei zaken en allerlei technieken. Jullie moeten nu jullie kennis (leren) toepassen in een leuke setting.

Bij een top-down-vak zoals dit, kun je alleen maar goed werken als je een brede horizon hebt en als je al (voldoende) kennis over websites bouwen hebt.

Bij een top-down-vak zoals OKT, heb je al top-down leren denken en doen.





Soorten (educatieve) software of e-learning omgevingen leren onderscheiden

(Zie reader) (Zie sheets van vorige bijeenkomsten)



Dimensies


De vijf dimensies. De vijf dimensies van een multimediaal product zijn: zijn: tekst, beeld, (lineair) geluid, (lineaire) animatie en (lineaire) video. Maar je kunt er in in de praktijk best meer hebben, zoals beweging en reuk.


Een xxxx. Deze dimensies zijn handig als methode van benoeming of bepaling, met name om een product te kwalificeren, te kwantificeren en dus om te classificeren. Een voorbeeld van een bepaald soort multimediaal web-based product met: tekst, beeld, geluid en video xxxx (met géén animaties; d.w.z.: 0 langs de animatie-as). (In de vorm van een 'sterdiagram'.) (Zie bijvoorbeeld onze simulatiepatient 'Maurice'.)


Een tegenwoordig zeer belangrijke (zesde) dimensie is intelligentie, zoals ingebouwde slimme applets, aangekoppelde scripts en/of ingebouwde expert systemen. Hiermee kun je een sterdiagram maken waarmee je als het ware de kwaliteit en de kwantiteit van een product vastlegd: het aantal dimensies en hoeveel 'kBytes' langs de assen. (Let op schaalverdeling.)
Let op dat we dan - op deze manier kijkend - het feitelijk al hebben over 'content'. Elke dimensie heeft zijn eigen content.


Een voorbeeld van een sterdiagram. Tegelijkertijd is dit een voorbeeld van educatieve software rondom de casussen van P. Kommers: veel video en audio.


Een voorbeeld van een sterdiagram. Tegelijkertijd is dit een voorbeeld van educatieve software rondom de casussen van R. Min: iets met 'intelligente' objecten. Objecten die geprogrammeerd zijn in vierde jaars-vakken door mensen die het leuk vinden dat soort technieken in hun algemene ontwikkeling mee te nemen.

En daarom kun je de opdrachten van P. Kommers karakteriseren als vijf dimensionaal en de opdrachten van R. Min als zes dimensionaal.

Voorbeeld van een stukje intelligentie (via een script):
een klein expert systeem over de landbouw-politiek





Onderliggend doel van mijn casussen:
de 80/20-regel goed te beseffen

80 procent van (educatieve) multimediale software wordt gemaakt met tools. Maar de 20 procent beste software wordt voor 80 procent gemaakt met hogere programmeertalen.

D.w.z. je komt er niet altijd maar met een auteurssysteem zoals Fusion of FrontPage. Er zijn dus ook nog andere dingen onder de zon.





Andere voorbeelden van dimensies bij mono- of multimediale producten

Dimensie zes: intelligentie;
Dimensie zeven: beweging;
Dimensie acht: reuk.

Wij gaan er van uit dat jullie in principe allerlei 'een-dimensionale ervaringen' hebben en oefeningen rondom een of twee dimensies hebben gedaan: het schrijven van teksten, het maken van plaatjes en dergelijke. In dit vak kun je leren er een geheel van te maken; een volwaardig en zo compleet mogelijk multimediaal product (voor educatieve doeleinden).





Drie soorten video








Techniek versus Wetenschap (logos/logie)





Ontwerpen = Wetenschap ?





Multimedia anno 2003





Dus altijd web-technologie gebruiken

Dus nooit losse documenten; ander formaat dan dit; etc.




e-Book
Multimediale Leermiddelen





Lees dit boek op internet:

Multimediale Leermiddelen

(inzichten, concepten, methoden en technieken)




Internet is oneindig

Internet kun je - voor je eigen site - vergelijken met een meccanodoos

Op Internet kun je - op je eigen site - alles aan elkaar knopen

Op internet kun je - op je eigen site - allerei materialen hergebruiken





Vormgeving & Interfaces

Drie fundamenteel verschillende gebruikersomgevingen

Drie fundamenteel verschillende soorten software





publieksprogramma's
(8 soorten onderdelen)

blader-voorzieningen

keuze-voorzieningen

viewports

etc





1: blader-omgevingen

schematisch:

Eenvoudig "blader interface" voor een korte serie, sequentieel te doorlopen pagina's.

Eenvoudig "blader interface": de muis hoeft geen grote afstanden af te leggen of ver opgetild te worden.

Een eenvoudig "blader interface": de muis moet grote afstanden af leggen en moet steeds ver opgetild worden bij het bladeren.





2: keuze-omgevingen

schematisch:

Een eenvoudige menu interface. Interface voor kleine korte (slome) muisbewegingen. Voordeel: Muis hoeft geen grote afstanden af te leggen.

Een visueel menu interface met in de meeste objecten een inklik regio: voor vervolg. Voor software c.q. multimedia programmatuur met een duidelijke interne boomstructuur.

Een eenvoudig visueel menu; hier drie inklik regio's. Op een van deze (drie) plekken op het beeldscherm aangewezen en gedrukt kan worden.





3: grote pagina's

schematisch:

Een scroll bar interface (voor het bladeren in lange teksten) c.q. een gewone tekstverwerkers interface.





4: lineaire elementen

schematisch:

Interface voor (geisoleerde) lineaire multimedia producten cq. de audio/video recorder metafoor (met of zonder tellertje)





5: omgevingen met veel tools

schematisch:

Omgevingen met veel visueel vormgegeven opties of tools. De pull down-menu's vormen daar een aanvulling op.





6: beeldschermindeling (algemeen)

schematisch:

Een eenvoudig voorbeeld van een algemene beeldschermopbouw. Bijvoorbeeld een huisje-boompje-beestje-idee als metafoor.





7: viewports (1e orde parallellisme)

schematisch:

Een voorbeeld van een beeldschermindeling met 'viewports'. Links (of rechts) kan een soort menu-systeem staan; onder een indicator van welke dingen 'aan' of 'uit' staan; boven een menu-balk met item-teksten; etc. Een voorbeeld hiervan is Office in een WindowsNT-omgeving.





8: windows (2e orde parallellisme)

schematisch:

Een klassiek windows-interface; bijvoorbeeld een extra parallel window.





Educatieve software maken

Er zijn feitelijk drie fundamenteel verschillende manieren om educatieve software of courseware te ontwikkelen: DreamWeaver and Fusion are authoring systems; HTML is - in my perception - an authoring language and JavaScript and Java are programming languages.



Auteurssystemen





Systemen versus talen (1)


Kwaliteit versus tijd en tijdsinvestering: Tools zijn belangrijk maar hogere programmeertalen ook. Let op de totaal verschillende korte- en/of lange-termijn-effecten. (I) (Min; collegestof)





Systemen versus talen (2)


Kwaliteit versus tijd en tijdsinvestering: Tools zijn belangrijk maar hogere programmeertalen ook. Let op de totaal verschillende korte- en/of lange-termijn-effecten. (Min, 1999)





Systemen versus talen (3)


Kwaliteit versus tijd en tijdsinvestering: Hoe snel leer je iets (van een bepaalde kwaliteit) te maken met een tool? Hoe snel leer je iets (van een bepaalde kwaliteit) te maken met een programmeertaal?





Losse componenten / elementen ('intelligentie')





Doelen van dit vak

(wat mij betreft)

Bij een top-down-vak zoals dit, ben je in principe helemaal vrij om alles in je website op te nemen. Hoewel er altijd een (klein) ding verplicht wordt gesteld, omdat dat in de werkelijkheid, van je latere job, ook altijd zo is.





Organisatie van het vak

(wat mij betreft)





Demonstraties



Referenties

Min, F.B.M., & J. de Goeijen (1999)
Multimedia programmeren.
http://to-www.to.utwente.nl/TO/ism/course/mmp/index.html
De cursus multimedia programmeren (klik hier)

Min, F.B.M., & J. de Goeijen (1999)
Computersimulatie als leermiddel.
http://to-www.to.utwente.nl/TO/ism/course/sim/index.html
De cursus computersimulatie als leermiddel (klik hier)

Min, F.B.M., I. De Diana, J. de Goeijen & J. Wetteling (1999)
Courseware Engineering.
http://projects.edte.utwente.nl/pi/Lezingen/CEA.html
De cursus xx als xxx (klik hier)

Min, F.B.M., (1997)
'Het WEB als werk-, doe- en leeromgeving en de kracht van applets'. Gepubliceerd in: 'De Digitale Leeromgeving'. Editors: M. Mirande, J. Riemersma & W. Veen. ISBN 90-01-88662-0. (klik hier Nederlands) (klik hier English)

Min, F.B.M., (1995)
Simulation Technology & Parallelism in Learning Environments; Methods, Concepts, Models and Systems. Publisher: Academic Book Center, De Lier. ISBN 90-5478-036-3. (klik hier)

Min, F.B.M., (1999/2000)
Multimediale leermiddelen; het ontwerpen en ontwikkelen van leer-, werk- en doe-omgevingen; Digitaal boek annex multifunctioneel collegedictaat op Internet (10 delen; 65 losse teksten; 45 figuren; 6 dynamische applets) (klik hier)

Enschede, 2001; updated: jan, 27, 2003